目次とご挨拶
このブログはストリートファイターでキャミィを使用している筆者が備忘録として書いているものです。
コマンドの数字はテンキー配列。↓↘→パンチの場合は236Pと表記。
以下、目次です
ストリートファイター6
稼働に伴い、そちらの記事も更新していく予定です。
5の記事はこちらへ
ストリートファイター5 記事まとめ
ストリートファイター5
シリーズ1:キャミィを考える
キャミィ使いの初心者である筆者がキャミィのあれこれを備忘録として書き留めます
カテゴリ:キャミィの技を考える
カテゴリ:キャミィのコンボを考える
カテゴリ:キャミィの戦い方を考える
シリーズ2:SFVを考える
キャミィに限らず、全キャラで使えそうな情報はこちらで
カテゴリ:"守り"を考える
シリーズ3:その他共通記事
検証したものとか、メモ的なものとかはこちら
シリーズ4:【超初心者講座】0から始めるストリートファイター5
略称ゼロスト。格闘ゲームを0から始めたい人のための講座。まだまだ加筆中
EXアロー>VT発動の可能性を考える
EXアロー>VT発動が可能になったので、VT2に光を当てようという記事
その前に、EXアローVT発動の基本的な性能も書いておく
EXアローVT発動の基本
EXアロー1発目のみキャンセルがかかるので、遠い距離からのEXアローからは発動できない*1ことを覚えておく必要がある。ありがちなのは弾抜けEXアロー。筆者みたいにEXアローぶっぱとかやる人も注意。
EXアロー>VT1
ヒット時 +6F /ガード時 +2F
割と優秀な数字ではないか。狙いどころは、通常のコンボ〆をEXアローにしてちょっとだけ威力を伸ばす”コンボ使用”と、”置き技期待値UP”あたりか。
”コンボ使用”
立中P>立強P>EXアロー>VT1>立強P>VT技
いつものようにVTアロー〆してVTゲージ温存しつつ起き攻めにいくか、VTスパイク>VTストライクで威力を伸ばしつつ起き攻めか、そのあたりはお好みで。
VTスパイク>VTストライク〆 (314/463)
VTアロー〆 (268/410)
どちらもゲージ効率(威力も)は良くないので注意。
”置き技期待値UP”
中足(EXアロー仕込み)>VT1>立強P>VT技
VTスパイク>VTストライク〆 (272/379)
VTアロー〆 (214/312)
先端をひっかけるつもりで使っている(使いたい)中足だが、仕込みアローをEXにするだけで、思ったより火力が伸びるし運びもできる素敵仕様に早変わり
EXアロー>VT2(Δアンブッシュ)
使わなくていいと思う。有利フレームとか関係ないし、VTの時間停止演出を見たうえでVシフト連打で両対応。綺麗に避けられて*2地上からフルコン。
EXアロー>VT2(Δステップ)
ヒット時 +8F /ガード時 +4F
みんな大好きVT2のΔステップ。過去の記事でひどいこと書いてごめんなさい。でも事実だからしょうがないよね。通常技の発動でろくな有利フレームも取れず、コンボもそんなに伸びず、どうしろと?という状況だったΔステップがついに輝く(かもしれない)時が来た!
VT1よりもVT2のほうが明確に数字が良くなっているのはなぜだろうか。
これまでのバージョンでは生かし切れていなかったのに、EXアロー発動によってΔステップが”相手との間合いを高速で詰めつつ、密着をつくり、有利が取れる”という素敵な恩恵を得た。個人的には有効なEXアロー発動のタイミングはここしかないとまで考えている。
”コンボに使う”
立中P>立強P>EXアロー>Δステップ>立中P>立強P>アロー (272/421)
まぁ普通のやつ
”置き技期待値UP”
中足(EXアロー仕込み)>EXアロー>Δステップ>立中P>立強P>〆 (220/328)
VT1と比べても発動後の間合いが近いこともあって、置き技の期待値が伸びる結果に。あれ?いけるやん。
ただ、残ったVゲージを何に使うか問題は健在。
”有利を取る”
中足>EXアローをガードされた場合に、フォローとしてΔステップを発動。
上にも書いたようにΔステップはガードでも+4Fとれて、密着間合いという状況を作り出すことができる。+4なので投げに行ってもいいし、攻め継続してもいいし、わりと選択肢はたくさんある。
あれ?これVT2ある?ワンチャンあるかもしれない。
その他
検証中に気づいたことだが、EXストライクヒット後の追撃にEXアローを使うと、そこからのVT発動でさらに追撃できたりする。それだけ。
スピニングアックス*3や対空立強Kがクラカンしたとき*4もEXアロー>VT1>VTスパイク>VTストライクとかできる。EX1ゲージとVTゲージ全部吐く価値があるかはわからん。
VT2だと対空立強K(cc)>Δアンブッシュ>リバースエッジ>〆 とかできる。あれ?これ前からできたっけ?EXアロー関係ないし。
まとめ
VT2のごりっごりの攻め継続を引っ提げてガン攻めキャミィってのもありかもしれない。キャミィのVT2は元々ダメージ用というよりは、崩しとか奇襲用に作られてる気がするので、EXアロー発動によってさらに利便性が増している気がしなくもない。
なんとなく、いけそうな気がしなくもないので、使ってみてもいいかもしれない。という”かもしれない”を生み出す、それがEXアロー発動。
キャミィを考える(シーズン5編)
キャミィのコンボを考えるの追加編
シーズン5(2021.02.22アップデート)に入り、新キャラであるダンの追加と新システムVシフトの追加。同時にキャラ調整が入ったのでキャミィについて特記する。
詳細はキャラ調整は公式でどうぞ。
キャミィ変更点概要
ニーバレット(前入れ強K)
初撃カウンター時、2発目もカウンター扱いとなった。
これにより、カウンターヒット時は +7F となる。
シーズン4まではノーマル・カウンター関係なく
ニーバレット(c)>屈中P>アロー
が安定だったが、カウンター扱いになったことで
ニーバレット(c)>立強P>アロー
のコンボが追加された。ちょっとだけダメージアップ
EXスパイラルアロー
1発目のみVトリガーキャンセルが可能になった。
キャミィに初めて必殺技からのVキャンセルが追加された。
使い方を考えた結果はこちら。
VT2
デルタツイスト(投げ)
威力が30あがった
リバースエッジ(中段技)
ガードさせて+2Fになった(前シーズンまでは-2F)
投げの威力があがって、中段も有利になってえぇやん!と思ったけど、Vシフト追加されてるし簡単に捌かれそう。
ただ、EXアローからVT発動ができるようになってるので、VT2に関しては何か新しいものがありそうな気もする。たぶん気がするだけ。
デルタツイスト>立強P>強スパイク>CA
120+(80*0.9)+(120*0.8)+(330*0.7)=519
はキャミィの最大ダメージコンボ。今回の調整でデルタツイストの威力があがってさらにパワーアップ!とか思ってたのに・・・
全キャラ共通調整
投げ技始動コンボのコンボ補正が1技分追加されるようになりました
150+(80*0.8)+(120*0.7)+(330*0.6)=496
とかいう鬼変更のせいで逆に威力が下がる悲しい事態に。
なんでキャミィにこんな痛手を与えるん?しかも絶滅危惧種のVT2なのに。
この調整によりVT2の魅力であった『投げからの最大ダメコンボ』はお亡くなりになりました。
あ、一応 Δツイスト>立強P>強スパイク は10だけダメージあがった。10だけ。
VT2を何とか使いたいので、EXアローから悪さできないか調べる!
がんばれVT2 負けるなVT2
他のキャラは使われない技にテコ入れしてるのになぁ・・・
追記その1
ニーバレット(c)後の状況が良くなったこともあり、起き攻めにニーバレットという選択が悪くないような気がしてきた。
元々後ろ受け身には綺麗に重なっていたが、通常受け身には遅すぎたニーバレ。今回の追加によってコンボにいけた際の期待値がちょっとだけあがったので、後ろ受け身一点読みでニーバレ重ねはありなのかもしれない。
カウンター確認しなきゃいけなくなるけどね・・・2発ヒットするし、いけるやろ
シーズン5調整メモ(随時更新予定)
ファイナルシーズン(2021.02.22アップデート予定)の調整内容をまとめようと思う。とりあえず、新システムとキャミィから更新予定。
Vシフト(強P+中K)
基本性能
Vゲージを1本使用して発動
無敵付きバックステップのような感じ
無敵中に相手の攻撃をかわす(いなす?)とスローモーション演出に移行
スロー演出中に(強P+中K)でVシフトブレイクに派生
Vシフトブレイク
Vシフト派生専用攻撃
無敵は途中で切れる?
ヒットすると白ダメージ
所感
未確定だが、発生速度や無敵の長さなどにより、VリバーサルではなくこっちにVゲージ割くことになるかもしれない。
特に、よくある連携などにあわせて確定が取れるようにねりそうなのは大きい。
例えば、
リュウの立中P>中足>波動
というよくある連携の中足に重ねるようにVシフトを出すことで、波動を無敵で避けつつVブレイクや確反コンボに移行できる可能性もある。
これはすごく大きくて、今までは攻める側視点の『割り込まれにくくて不利も少ない連携』や『ガードされたときのフォローとして出す必殺技』に対する解答になり得るということ。
Vシフト成功時限定の確反はたくさんあるだろうから、覚えることも増えそうだけど。
特にVリバが移動するだけタイプのキャラは、端背負いから逃げるだけ、としていたVリバよりも、『運びながらダメージも取れるVブレイク確反コンボ』にゲージを割くのはごくごく当たり前、となるかもしれない。
まだアップデートされてないので予想にすぎないが。
検証しながら随時更新予定
ガードを考える
まずは、最も基本的な行動かつ最も重要な防御方法、ガードについて。
SFVはいわゆるガードクラッシュがなく、全キャラでガードの性能は同じ(はず)なので、そこは割愛。
上段ガード(立ちガード)
上段及び中段攻撃をガードすることができる
下段ガード(しゃがみガード)
上段及び下段攻撃をガードすることができる
言葉でみるとわかりにくいのは、この(上段攻撃)という単語。上・中・下と高さを示しているように見えるので、『下段ガードで中段はガードできないのに、上段はできるの?』みたいな疑問がわいたりする。筆者はそうだった。
その疑問を解決するための補足を少し。
『全ての打撃攻撃はノーマル、中段、下段のいずれかの属性を有する』と考えるとわかりやすい。
立ちガードは『下段属性をガードできない』
しゃがみガードは『中段属性をガードできない』
それぞれの属性を大雑把に書き出すと・・
下段属性
しゃがみキック系通常技*1
一部の必殺技
中段属性
ほぼ全てのジャンプ攻撃
一部の必殺技
一部の特殊技
上段(ノーマル)属性
下段属性、中段属性以外の打撃の全て
詳細を書いていく
下段属性
しゃがみキック系通常技
これは、そのまま。しゃがみ攻撃でもパンチは下段じゃない。バイソンのみ『キックボタンでパンチが出る』けど、それは下段。あいつ、ボクサーなので。その他、一部キャラのしゃがみパンチ技が下段だったりする、ポイズンのしゃがみ強Pとか。
一部の必殺技
覚えるしかない。キックボタンで出す技で見た目も下段ぽいのに下段じゃない、とかもある。キャミィのスパイラルアローなんて見た目は完全に下段。
下段必殺技はポイズンの弱ハートレイドとか。
中段属性
ほぼ全てのジャンプ攻撃
そのまま。ジャンプからの普通の攻撃はこれ。
ジャンプ中の技でも、キャミィのキャノンストライクやダルシムのドリルキックなどは中段ではなかったりする。
一部の必殺技
ポイズンのEXラブミーテンダー(かかと落としみたいなやつ)
カゲのEX竜爪脚(しゃらー!とか叫びながら踏むやつ)
一部の特殊技
だいたいのキャラにある特殊技*2、いわゆる中段技。前入れ攻撃が多い。リュウだと前入れ中P(通称中ゴス)、コーリンだと前入れ中K。
基本的に発生は遅いので、若ければ*3『見てから立てる(立ちガードできる)』攻撃らしい。筆者のような年寄りには無理
また、一部のキャラは中段攻撃ヒットからコンボになったりすることもある、強い。ケンとかいぶき、メナトがそう。
ガードのメリット
・相手の攻撃を食らわない
・ガードバックがある
・ガードして有利になることがある
・各種ゲージがたまる
ガードのデメリット
・削りダメージがある
・ガードバックがある
・ガードして不利になることがある
・相手のEXゲージがたまる
では、詳細を。
基本的にメリットとデメリットは表裏一体なので、そこを覚えておきたい。
『攻撃を食らわない』のと『削りダメージがある』はペア。ガードできれば、がっつり攻撃をもらうことはないけど、技によっては削りダメージがある。ただ、ガードできるのにしない理由はないので、デメリットというほどではないかも。
『ガードバックがある』はメリットでもありデメリット。ガードバックはガードした時に後ずさることを言う。ガードバックがないとずっとガードさせられることになるので、それを防ぐためのシステム。
ガードして距離が離れることで仕切り直せるメリットと、ガードすることで端に追いやられるデメリットが共存している。
『ガードして有利・不利』はこれまでにも紹介しているかもしれない。全ての技はガード・ヒットさせたときの硬直が決まっていて、ガードすることで不利になる技(パンチ技が多い)と有利になる技(キック技が多い)がある。不利になる技はガードしたくないけど、食らうよりはいいでしょう。有利になる技はいわずもがな。
『各種ゲージ』もメリット・デメリットというよりは、双方にメリットがあるということ。
ガードすることでEXゲージもVゲージも増加、ガードさせた側はEXゲージが増加する。
ただ、攻撃を食らう・食らわせる、でもゲージの増加はある。
まとめ
相手が空中から来たときは立ちガード、地上にいるときはしゃがみガード、中段が見えたら頑張って立つ。EX必殺技の中段は見てからじゃ対応できないかもだけど、必要経費と割りきろう。
特に、食らうとコンボになってしまう中段には常に意識を割いておこう。
ここからはおまけ
特に注意する攻撃
①ケン
ガード(-7F) / ヒット(+3F) (ケンから見て)
膝を上げながらスッと前に出てくる。ホールドするとそのままカカト落とし、フェイントもあるので気を付けること。ガードした場合は7F以内の攻撃で確反をしっかりとろう。キャミィであれば立中P>立強P>アローが無難。
特に画面端の起き攻めとして使用されることが多く(当社比)、密着で食らってしまうと弱竜巻が繋がり大惨事。
②いぶき
頭砕き(前入れ中K)
ガード(-2F) / ヒット(+3F) (いぶきから見て)
ふわっと浮いてからカカト落とし。ケンとの違いとして、ガードさせても-2Fのため確反がないことが大きい。通常ヒットの場合は3F技しか繋がらないので、そこまで痛くは無い。問題はカウンターヒット時の+5F。これは立中Pが繋がってしまうため、わりと痛い。
笹鳴(立中P > 前入れ中K)
ガード(-2F) / ヒット(+6F)(いぶきから見て)
いぶきの中段は2種類あって、食らうとやばいほうはこちら。TCで2段目のみ中段であるため、立中Pから連続ヒットはしない。ただし、ノーマルヒットで+6Fも取られるため、いぶきのコンボ始動技である立中Kが普通に繋がってしまう。かなりの確率で大惨事になるので気を付けたい。なお、ガードしても-2Fなのは変わらず、かなしい。
頭砕き・笹鳴ともに発生は比較的遅く(28F)、いぶき特有の残像ぽいモーションが出る。できれば『見てから立ちガード』ではなく『見てから対空』として、攻めの起点を作らせないようにしたい。
③メナト
罪人を喰らう顎(前入れ中K)
ガード(-7F) / ヒット(+1F)(メナトから見て)
数字だけ見るとそんなに怖くないように見える。実際、単発中段はそんなに怖くない。ガードできれば確反はそこそこ大きいし、ヒットしても+1だからコンボもない。
そう、問題はそこではなく・・・
『ソウルスフィアアンク・ソウルスパークでのみキャンセル可能』というところ。
メナトの基本的な立ち回りとして
メナト>>>>相手キャラ>>>>水晶
という状況を作りたいうえに、この状況がメナトが一番輝くとき。そのためにはソウルスフィア(水晶設置技)を如何に使うか、が肝となっている。
この状況を作られてしまうと・・・・
中段>アンク>何か追撃
と、ガッチガチの固めに入られる。ガードしてもメナト有利だし、ヒットしてしまうとコンボ(しかもけっこう痛い)を食らうことになる。投げも打撃も水晶再設置も全部カバーするのはなかなか難しい。
メナトと水晶に挟まれている時には常に中段に意識を払い、可能であれば挟まれている状況から脱したい。
さらに・・・
通常時の中段を何とかさばけたとしても、さらに問題があるのがメナトのVT1(ジェフティの知恵)発動中。
VT1は6つのビットを設置し、任意のタイミングでメナトが射出できる、立ち回りにもコンボにも使える鬼のようなVT。通常時であればアンクとスパーク絡みのコンボしかなかった中段が、VT1中はガチガチの固めからおもむろに中段>ビット>コンボとなってしまう。これについては中段を絡めた補正切りコンボに加え、ガード崩しも備えているため非常に厄介。幸いなことに中段は遅いため、見てから何とかするか立ちガードするか、Vリバでさっさと仕切り直すなどしたい。
さらにさらに・・・
VT1時のみメナトの実用的な中段が増える。
登りジャンプ弱K
俗にいうF式?とかいうやつ、たぶん。密着間合いから発生の速いジャンプ攻撃を『見てから反応できない中段』として使うもので、相手HPが異常に少ない時などに使うものだが、メナトはこれがコンボや固めに組み込めてしまう仕様*4となっている。
動画の前半はVT時の中段を絡めた固めやコンボ、後半はVT1時限定の登り中段コンボ等
字幕メモにもあるように
VT1発動>立中P>ビット2つ>ジャンプ強P>ビット2つ>登りジャンプ弱K
は見てからどうこうできるレベルの崩しではない。発動前の立中Pがあたっていればそのままコンボだし、当たってなければ登りジャンプ弱Kと下段の完全な2択。見てからどうこうできるものではないので、勘でなんとかするか無敵技出すなりVリバするなりしかない。
VT1のメナト(特にVT発動時)はいつ中段が来てもおかしくないことを念頭にガードすること。何も考えずにしゃがみガードしているとHP満タンからでも、補正切りの中段と崩しの中段で大惨事も普通にありえる。
幸い?VT1はVゲージ3本なので序盤から攻めてVリバを使わせるか、発動される前に殺し切る*5という手もなくはない。
キャミィの起き攻めをもっと考える
前回の記事に引き続いて起き攻めを考える
前回はこちら↓
前回のまとめで書いたことだが、”いくら綺麗に重ねようとも、相手だって毎回食らってはくれない”のが通常の対戦。毎回毎回小技で暴れてくる人がいるのであれば、適当に立中Pでも重ねて瞬殺してやればいいんですよ、でもそうはいかないんです。
今回は、相手が通常技以外を擦っていた*1場合について書く。
余談
擦りと書くといいイメージがないが、特に初心者帯では起き上がりは絶対に昇竜を撃つ人(EXゲージがあろうがなかろうが)とか、困ったらとりあえず小足連打するとか、何かガードしてたらガチャガチャしながらパンチ連打する人とかもいる。これがわりと効果があったりするのが初心者帯な上、イライラすること請け合い。閑話休題。
起き上がりに相手がする行動
- 通常技暴れ
- 最速投げ入力
- バクステ
- 無敵暴れ
- ガード
- その他
このうち、通常技暴れは前回の記事で書いたので割愛。
最速投げ入力
いわゆる投げ暴れ。発生が5Fなので通常技を重ねていた場合は問答無用で刈り取れる。
こちらが投げ重ねをした時は抜けられて仕切り直し。キャミィの場合、前ステから直投げばかりしてると普通に抜けられる。重ねをミスった場合、綺麗に投げられる。通常技を重ねたのに投げられた時は自分の重ねがおかしかった証拠。筆者もよく食らって『くそが!』ってなりますが、悪いのは自分です。練習しましょう。
バクステ
キャラにもよるが、アウトレンジから戦いたいキャラがよく使うイメージ。メナトとかファンとか。ある程度のリスクはあるが、メリットもある。
バクステは全キャラ共通で1F目から投げ無敵あり、3F目から空中判定になる。両方がそれなりに起き攻めへの対策になっているところが強さの秘訣。
まず、1F目から投げ無敵ということは投げ重ねは完全に無効化されることになる。この場合こちらの投げすかりモーションが出て、その間に相手がバクステして距離を離すことになる。
つぎに、3F目からの空中判定。これも意外とめんどくさい性能をしており、重ねがぴったりじゃなかったりすると、こちらの攻撃が”空中の相手に当たる”ことになり、コンボが繋がらない上に”2発目を出していると空振りする”ので相手が着地するころにこちらは隙だらけ、みたいなことにもなりかねない。
たとえば、前回の記事の後半で書いた”相手の後ろ受け身に、前ステからニーバレット重ね”は相手の起き上がり3F目にこちらの攻撃判定が重なるので、ニーバレットが空中食らいになるため、『ニーバレットあたった!』と思って屈中Pを入れ込んでると空振りする。まぁニーバレは利点があって問題はない*2んだけど・・・
もちろん、2F目までは地上判定なので通常技がきれいに重なっていれば問題はない。
無敵暴れ
個人的に一番嫌いで一番ぐつぐつするやつ。いわゆるパナし。
投げだろうが通常重ねだろうが、無敵のある技をぶっぱなされると思いっきり食らってこちらがダウンする。相手からするとリターンはあるけど、そのかわりデメリットもすごい。
『あー、これ暴れてくるなぁ』とゴーストが囁いた時はガードしたり、様子見したりしましょう。相手は1ゲージ払ってEX昇竜を出して、特大の隙をさらすことになる。立強Kクラカンからの最大コンボとか、垂直ジャンプからの最大コンボとか、二度と暴れたくならないようなお仕置きをしてやりましょう。この”お仕置き”が安かったりすると死ぬほどパナされるので注意。
どんな確反よりも大事なのは、パナしへのお仕置きです。これ、重要。
ちなみにパナされやすい条件はこんな感じ。
相手の視点
- 何か食らったらスタンする
- 何か食らったら死ぬ
- 端に追い込まれて苦しい
- 同じパターンで攻め込まれてる
- パナしからVトリ発動できてリターンがでかい
- これまでの流れで全然パナしてない
- パナしが当たったら勝てる
簡単な要件としては『スタン・死にそう・端』の3つ。これを頭の片隅に入れておいて、脳死で起き攻めしないようにしよう。筆者はこれができないせいでEX昇竜の被ヒット率が異常に高い。ちなみに最後のパナしが当たったら勝てる、の中にはCAも含まれている。こちらのHPが4割ぐらいの時にザンギ相手に強気に重ねるとリバサCAで投げられて死ぬ、そして死ぬほどイライラする。キャミィは体力がすごく少ない*3ので、ザンギのCA*4でめちゃめちゃ減る。
ちなみに1F目から完全無敵がある技はCAといわゆるEX昇竜系以外はないはずなので、相手のEXゲージが1本未満の時は強気に重ねてok。
ガード
割と基本的な行動。安定っちゃ安定。ただし、その後の行動によって結果がかなり変わるため、一番奥が深くて選択肢が多い行動かもしれない。
通常技を重ねられていた場合はガードできるので、そこまでのデメリットはない。ただし、メリットもない。相手の起き上がりに昇竜拳を重ねる猛者はいないはず( ゚Д゚)いたらびっくりする。
その他
キャラによる固有の返し方。主に当身とかアーマー。
例えばザンギのVスキル1は、1F目からアーマー判定があるので重ねをアーマーで取られてスクリューを食らう。
ギルのVスキル1はブロッキングだが、2F目から当身判定があるので重ねがちょっと遅いだけでブロッキングされてコンボ食らう。
まとめ
各行動をまとめるとこんな感じ
上に行くほどアグレッシブ、下にいくほどディフェンシブ
無敵技暴れ
通常技暴れ
最速投げ入力
バクステ
ガード
ここに書いたのはあくまでも起き上がりに選択されるものだけ。ガードなんかは特に後の行動が大きかったりする。これについては幅が広いので別の記事にしようかな
では、今回はこのあたりで
【超初心者講座】ゼロスト1時限目『格闘ゲームって何?』【1時限目】
はりきっていきましょう、超初心者講座
1時限目のサブタイトルは『格闘ゲームって何?』
この講座ではストリートファイター5を教材として使用するが、まずは格闘ゲームとはどんなものか知るところから始めようと思う。
1.格闘ゲームって?
格闘ゲームは読んで字のごとく格闘するゲームのこと。通称は格ゲー。
ゲームには色々なジャンルがあり、その中の1つがこれ。”格闘する”ゲームなので、自分があやつる”何か”が相手(もしくはコンピュータ)があやつる”何か”と戦うものを指す。
アクションゲームなどと違い、キャラが動ける空間は有限であることが多く、実際の世界での格闘技をイメージするとわかりやすい。てか、格闘ゲームって格闘技ゲームの略だったりするのかな。
2.格ゲーのルール
格闘技にも色々なルールがあるように、格ゲーにも色々なルールがある。その中でも一番ポピュラーかつわかりやすいものが、主流となっている。そのルールとは・・・
○相手の体力をなくすこと(ただし、自分の体力がなくなる前に限る)
これだけ。非常にわかりやすい。やられる前にやれっていう極めてシンプルなルール。
もちろん、ゲームによってはリングアウト(相撲的な)とかタイムアップ(制限時間)とかによるものもあるんだけど、メインはこれ。
3.相手の体力をなくすために
じゃあ相手の体力をどうなくすか。これも実際の格闘技と同じで、”こちらの攻撃を当てること”。ボクシングのようなダウン制の格闘技も、わかりやすく言ってしまえば”立ち上がれなくなるまで相手の体力(もしくは気力的な)を減らすこと”なので、それと同じ感覚でok。ずっと逃げ回ってて相手がダウンするなんてことはありません、普通は。
4.自分の体力をなくさないために
これも同じ。相手の攻撃を食らわなければいい。それだけ。
つまり、格闘ゲームとはいかに自分の攻撃を相手に当てて、相手の攻撃をもらわないか。というかけひきをするゲームということ。
まとめ
・格ゲーは格闘技と同じ感覚
・相手に勝つ方法=自分の攻撃を効率よく当てる方法=相手の攻撃をうまく防ぐ方法
・ダウン制とかリングアウトとかいろいろあるけど、実際の格闘技みたいなもの。自分がやりたい競技のルールをちゃんと覚えよう
1時限目はこのあたりで