ガードを考える
まずは、最も基本的な行動かつ最も重要な防御方法、ガードについて。
SFVはいわゆるガードクラッシュがなく、全キャラでガードの性能は同じ(はず)なので、そこは割愛。
上段ガード(立ちガード)
上段及び中段攻撃をガードすることができる
下段ガード(しゃがみガード)
上段及び下段攻撃をガードすることができる
言葉でみるとわかりにくいのは、この(上段攻撃)という単語。上・中・下と高さを示しているように見えるので、『下段ガードで中段はガードできないのに、上段はできるの?』みたいな疑問がわいたりする。筆者はそうだった。
その疑問を解決するための補足を少し。
『全ての打撃攻撃はノーマル、中段、下段のいずれかの属性を有する』と考えるとわかりやすい。
立ちガードは『下段属性をガードできない』
しゃがみガードは『中段属性をガードできない』
それぞれの属性を大雑把に書き出すと・・
下段属性
しゃがみキック系通常技*1
一部の必殺技
中段属性
ほぼ全てのジャンプ攻撃
一部の必殺技
一部の特殊技
上段(ノーマル)属性
下段属性、中段属性以外の打撃の全て
詳細を書いていく
下段属性
しゃがみキック系通常技
これは、そのまま。しゃがみ攻撃でもパンチは下段じゃない。バイソンのみ『キックボタンでパンチが出る』けど、それは下段。あいつ、ボクサーなので。その他、一部キャラのしゃがみパンチ技が下段だったりする、ポイズンのしゃがみ強Pとか。
一部の必殺技
覚えるしかない。キックボタンで出す技で見た目も下段ぽいのに下段じゃない、とかもある。キャミィのスパイラルアローなんて見た目は完全に下段。
下段必殺技はポイズンの弱ハートレイドとか。
中段属性
ほぼ全てのジャンプ攻撃
そのまま。ジャンプからの普通の攻撃はこれ。
ジャンプ中の技でも、キャミィのキャノンストライクやダルシムのドリルキックなどは中段ではなかったりする。
一部の必殺技
ポイズンのEXラブミーテンダー(かかと落としみたいなやつ)
カゲのEX竜爪脚(しゃらー!とか叫びながら踏むやつ)
一部の特殊技
だいたいのキャラにある特殊技*2、いわゆる中段技。前入れ攻撃が多い。リュウだと前入れ中P(通称中ゴス)、コーリンだと前入れ中K。
基本的に発生は遅いので、若ければ*3『見てから立てる(立ちガードできる)』攻撃らしい。筆者のような年寄りには無理
また、一部のキャラは中段攻撃ヒットからコンボになったりすることもある、強い。ケンとかいぶき、メナトがそう。
ガードのメリット
・相手の攻撃を食らわない
・ガードバックがある
・ガードして有利になることがある
・各種ゲージがたまる
ガードのデメリット
・削りダメージがある
・ガードバックがある
・ガードして不利になることがある
・相手のEXゲージがたまる
では、詳細を。
基本的にメリットとデメリットは表裏一体なので、そこを覚えておきたい。
『攻撃を食らわない』のと『削りダメージがある』はペア。ガードできれば、がっつり攻撃をもらうことはないけど、技によっては削りダメージがある。ただ、ガードできるのにしない理由はないので、デメリットというほどではないかも。
『ガードバックがある』はメリットでもありデメリット。ガードバックはガードした時に後ずさることを言う。ガードバックがないとずっとガードさせられることになるので、それを防ぐためのシステム。
ガードして距離が離れることで仕切り直せるメリットと、ガードすることで端に追いやられるデメリットが共存している。
『ガードして有利・不利』はこれまでにも紹介しているかもしれない。全ての技はガード・ヒットさせたときの硬直が決まっていて、ガードすることで不利になる技(パンチ技が多い)と有利になる技(キック技が多い)がある。不利になる技はガードしたくないけど、食らうよりはいいでしょう。有利になる技はいわずもがな。
『各種ゲージ』もメリット・デメリットというよりは、双方にメリットがあるということ。
ガードすることでEXゲージもVゲージも増加、ガードさせた側はEXゲージが増加する。
ただ、攻撃を食らう・食らわせる、でもゲージの増加はある。
まとめ
相手が空中から来たときは立ちガード、地上にいるときはしゃがみガード、中段が見えたら頑張って立つ。EX必殺技の中段は見てからじゃ対応できないかもだけど、必要経費と割りきろう。
特に、食らうとコンボになってしまう中段には常に意識を割いておこう。
ここからはおまけ
特に注意する攻撃
①ケン
ガード(-7F) / ヒット(+3F) (ケンから見て)
膝を上げながらスッと前に出てくる。ホールドするとそのままカカト落とし、フェイントもあるので気を付けること。ガードした場合は7F以内の攻撃で確反をしっかりとろう。キャミィであれば立中P>立強P>アローが無難。
特に画面端の起き攻めとして使用されることが多く(当社比)、密着で食らってしまうと弱竜巻が繋がり大惨事。
②いぶき
頭砕き(前入れ中K)
ガード(-2F) / ヒット(+3F) (いぶきから見て)
ふわっと浮いてからカカト落とし。ケンとの違いとして、ガードさせても-2Fのため確反がないことが大きい。通常ヒットの場合は3F技しか繋がらないので、そこまで痛くは無い。問題はカウンターヒット時の+5F。これは立中Pが繋がってしまうため、わりと痛い。
笹鳴(立中P > 前入れ中K)
ガード(-2F) / ヒット(+6F)(いぶきから見て)
いぶきの中段は2種類あって、食らうとやばいほうはこちら。TCで2段目のみ中段であるため、立中Pから連続ヒットはしない。ただし、ノーマルヒットで+6Fも取られるため、いぶきのコンボ始動技である立中Kが普通に繋がってしまう。かなりの確率で大惨事になるので気を付けたい。なお、ガードしても-2Fなのは変わらず、かなしい。
頭砕き・笹鳴ともに発生は比較的遅く(28F)、いぶき特有の残像ぽいモーションが出る。できれば『見てから立ちガード』ではなく『見てから対空』として、攻めの起点を作らせないようにしたい。
③メナト
罪人を喰らう顎(前入れ中K)
ガード(-7F) / ヒット(+1F)(メナトから見て)
数字だけ見るとそんなに怖くないように見える。実際、単発中段はそんなに怖くない。ガードできれば確反はそこそこ大きいし、ヒットしても+1だからコンボもない。
そう、問題はそこではなく・・・
『ソウルスフィアアンク・ソウルスパークでのみキャンセル可能』というところ。
メナトの基本的な立ち回りとして
メナト>>>>相手キャラ>>>>水晶
という状況を作りたいうえに、この状況がメナトが一番輝くとき。そのためにはソウルスフィア(水晶設置技)を如何に使うか、が肝となっている。
この状況を作られてしまうと・・・・
中段>アンク>何か追撃
と、ガッチガチの固めに入られる。ガードしてもメナト有利だし、ヒットしてしまうとコンボ(しかもけっこう痛い)を食らうことになる。投げも打撃も水晶再設置も全部カバーするのはなかなか難しい。
メナトと水晶に挟まれている時には常に中段に意識を払い、可能であれば挟まれている状況から脱したい。
さらに・・・
通常時の中段を何とかさばけたとしても、さらに問題があるのがメナトのVT1(ジェフティの知恵)発動中。
VT1は6つのビットを設置し、任意のタイミングでメナトが射出できる、立ち回りにもコンボにも使える鬼のようなVT。通常時であればアンクとスパーク絡みのコンボしかなかった中段が、VT1中はガチガチの固めからおもむろに中段>ビット>コンボとなってしまう。これについては中段を絡めた補正切りコンボに加え、ガード崩しも備えているため非常に厄介。幸いなことに中段は遅いため、見てから何とかするか立ちガードするか、Vリバでさっさと仕切り直すなどしたい。
さらにさらに・・・
VT1時のみメナトの実用的な中段が増える。
登りジャンプ弱K
俗にいうF式?とかいうやつ、たぶん。密着間合いから発生の速いジャンプ攻撃を『見てから反応できない中段』として使うもので、相手HPが異常に少ない時などに使うものだが、メナトはこれがコンボや固めに組み込めてしまう仕様*4となっている。
動画の前半はVT時の中段を絡めた固めやコンボ、後半はVT1時限定の登り中段コンボ等
字幕メモにもあるように
VT1発動>立中P>ビット2つ>ジャンプ強P>ビット2つ>登りジャンプ弱K
は見てからどうこうできるレベルの崩しではない。発動前の立中Pがあたっていればそのままコンボだし、当たってなければ登りジャンプ弱Kと下段の完全な2択。見てからどうこうできるものではないので、勘でなんとかするか無敵技出すなりVリバするなりしかない。
VT1のメナト(特にVT発動時)はいつ中段が来てもおかしくないことを念頭にガードすること。何も考えずにしゃがみガードしているとHP満タンからでも、補正切りの中段と崩しの中段で大惨事も普通にありえる。
幸い?VT1はVゲージ3本なので序盤から攻めてVリバを使わせるか、発動される前に殺し切る*5という手もなくはない。