キャミィの起き攻めを考える
これまでの備忘録で書いてきたことから、キャミィの勝ち方を考える。
ぶっちゃけて言えば、”何とか近づいてラッシュして殺し切る”しかないんですけどね・・・
では、どうするか。以前に書いた記事でキャミィが相手のガードを崩す手段として投げを紹介しました。投げ殺せると一番楽なのですが、そうもいかないのが対戦というもの。
では、投げ以外(つまり打撃)を中心にいかにしてダメージをとっていくか。そこで大事になるのが起き攻めです。
起き攻めとは
ダウンした相手が起き上がるタイミングにあわせて各種技を重ねること。たとえば、キャミィの立中Pは、コンボにもいけるしガードさせて有利も取れる主力技。でも、発生が6Fなので、相手と同じタイミングで技を振ると発生が6Fより短い技には絶対に負けることになります。
これを解消できるのが起き攻めです。相手がダウンして起き上がるまでには当然それなりに時間がかかります。起き上がり中やダウン中の相手には攻撃は当たりませんが、起き上がった直後からは技が当たります。この、”起き上がった直後”というのが非常に大事。相手は起き上がり動作が完了した後にしか技を振れませんが、こちらは相手の起き上がり動作中に技を振ることができる。つまり、同時に技を振ると発生の遅さで負けていた立中Pが”早出し”することで負けなくなる!
こちらの技の発生を気にせずに、一方的に振りたい技を当てられる(ガードされることも当然あるが)ことになる。弱いわけがない。
これ実は、”ガードさせて有利”と似ている状況だったりする。ガードさせて+4Fという状況から技を振ることと、相手の起き上がり動作完了の4F前に技を振ることはほとんど同じ状況*1ってこと。
ここまでで起き攻めというのがどれだけ大事か、確認できたはず。
”自分の好きな技を発生を気にせずに振れる”という状況が欲しいからこそ、起き攻めが重要になる。
キャミィの起き攻め
では、キャミィの起き攻めを具体的に書いていく。
これまでのコンボ紹介や立ち回りでも幾度となく見てきたのがアロー〆。基本的にスパイクのほうがダメージもスタン値も高いのに、アロー〆する理由は”起き攻めがしやすい”からです。
アロー〆からの起き攻め
ではなぜ、起き攻めがしやすいのか。
たとえば・・・
屈中P>屈中P>強アロー
というコンボを決めました。ダウンした相手の行動は3パターン。
- 通常受け身
- 後ろ受け身
- そのまま(受け身無し)
では、1つずつ細かく説明。
通常受け身
ダウンした場所から直接起き上がるのが通常受け身。上記のコンボで言うと、強アローを食らってダウン→受け身、という流れ。この場合、キャミィのアローの硬直が終わるタイミングと相手の受け身動作が終わるタイミングでは20Fの差がある。
つまり、キャミィは相手より20F先に動けるということ。
20Fというとかなり大きいが、実際は強アロー後は距離が離れてしまうため近づく必要がある。そこで出番になるのが前ステップ。強アロー後に前ステすると密着間合いになるため、通常攻撃は何でも届く素敵な間合い。
では、前ステップすると有利状況はどうなるか。キャミィの前ステは筆者調べでは全体動作が16Fあるので、強アロー後に最速で前ステすると密着間合いで+4F(20-16です、単純に)となる。
つまり、強アロー>前ステで”キャミィ+4F密着間合い”
ここで先ほどの立中Pをおさらい。
立中Pは発生が6Fで強アロー〆前ステで+4Fなので、前ステから最速で立中Pを振ると”相手が起き上がり終えたタイミングの2F後に、立中Pの攻撃判定が相手に重なる”ことになる。SFVで最速の通常技は発生3F(キャラによっては4F)なので、起き上がり後に最速で技を振っても攻撃判定は3F後に発生する。
図にするとこんな感じ(相手をリュウと仮定)
キャミィ(前ステ後立中P)
123456789
◇◇◇◇◇◆◆◆--
↑
ここの6F目で攻撃判定が発生
リュウ(通常受け身後に発生3F技)
123456789
****◇◇◆◆◆
↑
ここでリュウの最速技(発生3F)の攻撃判定が発生
まとめると
123456789 フレーム
◇◇◇◇◇◆◆◆- キャミィ
****◇◇◆◆◆ リュウ
リュウの**の部分は起き上がり動作中なので無敵。◇部分は両者が動き始めて攻撃判定が出るまでの時間経過、要するにボタンを押して攻撃が発生するまでの時間。この場合、リュウの起き上がり動作が終了した2F後にキャミィの立中Pの攻撃判定が出ている(◆の部分)ので、リュウが最速技(発生3F)を出していても、カウンター判定でキャミィの攻撃が当たることになる。
立中P>屈中Pまで入れ込んでおけば、ヒットしたのを見てから強アローが撃てる。で、また前ステして立中P、以下ループ。
つまり・・・”相手が通常受け身後に通常技を振っていた場合、キャミィの前ステ>立中Pは必ずヒットする”
今回は立中Pで例を書いたが、別になんでもいい。発生5Fの屈中Pでもいいし、発生7Fの中足でもok。中足の場合、リュウの攻撃判定とキャミィの中足の攻撃判定が同じタイミングになるが、SFVは通常技同士が同じタイミングでかち合った場合、『強度の高い技のほうが一方的に勝つ』うえに『最速技は絶対に弱攻撃』なので負けることはありません。中強度の中足と弱強度の最速技、かちあったら中足が勝つ。
ちなみに発生8Fの立中Kの場合、リュウの攻撃判定発生のほうが速いのでキャミィ側がカウンターで攻撃を食らうことになるので注意。
通常受け身起き攻めまとめ
相手の技の発生F+4F > キャミィの技の発生F
となれば一方的に勝ち。
例えば・・・
リュウの立弱P(発生3F)+4F / キャミィの立中P(発生6F)
計算式:3 + 4 > 6 キャミィの立中Pがヒット
リュウの立弱P(発生3F)+4F / キャミィの立中K(発生8F)
計算式:3 + 4 < 8 リュウの立弱Pがヒット
リュウの立弱P(発生3F)+4F / キャミィの中足(発生7F)
計算式:3 + 4 = 7 発生は同じだが、強度が高いキャミィの中足がヒット
ちなみにこの計算は相手が必殺技を撃ったとしても同じです。
リュウの弱昇竜拳(発生3F)+4F / キャミイの立中P(発生6F)
計算式:3 + 4 > 6 キャミィの立中Pがヒット
後ろ受け身
ダウンした場所から後方に下がりながら起き上がるのが後ろ受け身。通常受け身との違いは、全体の受け身動作が長くなること。全キャラ共通で5F長いので、ダウンさせたキャミィ側が前ステ後に+9Fとなる。
では、同じように起き攻めしてみよう。
試しに立中Pを振ってみる。相手はリュウです。
キャミィ(前ステ後立中P)
1234567890123(便宜上10F を0と表記)
◇◇◇◇◇◆◆◆-----
↑
ここ(6F目)で攻撃判定が発生
リュウ(後ろ受け身後に発生3F技)
1234567890123
*********◇◇◆◆
↑
ここ(12F目)で相手の最速技(発生3F)の攻撃判定が発生
1234567890123
◇◇◇◇◇◆◆◆----- キャミィ
*********◇◇◆◆ リュウ
リュウの**部分は無敵です。つまり、同じように立中Pを振ってしまうとリュウの起き上がり動作中(無敵中)に立中Pの攻撃判定が発生してしまい、空振りすることになります。そのうえ、立中P全体の動作は17Fあるので空振り硬直中(--部分)にリュウの立弱Pを食らってしまい、そのままコンボ!なんてことも。
早すぎて空振りしてしまうのであれば対策は1つしかない、”もう少し遅らせる”ことだけ。
では、実際にキャミィならどうするか。
キャミィ(前ステ後屈強P:発生9F)
1234567890123
◇◇◇◇◇◇◇◇◆◆◆--
↑
ここ(9F目)で攻撃判定が発生
リュウ(後ろ受け身後に発生3F技)
1234567890123
*********◇◇◆◆
↑
ここ(12F目)で相手の最速技(発生3F)の攻撃判定が発生
1234567890123
◇◇◇◇◇◇◇◇◆◆◆-- キャミィ
*********◇◇◆◆ リュウ
この場合、キャミィの屈強Pは9F目に発生することになる。実はこのフレーム、リュウはまだ起き上がり中なので無敵、だから当たらない・・・と思いきや。
全ての技には持続というものが存在する。この”持続”とは攻撃判定が発生しつづける時間のこと。キャミィの屈強Pの持続は3Fなので、この攻撃の当たり判定は”9F目~11F目”まであることになる。
つまり、”9F目はリュウが無敵なので当たらないが、10F目に攻撃がヒットする。”
これは他の攻撃でも同様なので、以下に例を示す。
キャミィ(前ステ後ニーバレット:発生12F)
12345678901234567
◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◆◆◆◆--
↑
ここ(12F目)で攻撃判定が発生
リュウ(後ろ受け身後に発生3F技)
12345678901234567
*********◇◇◆◆----
↑
ここ(12F目)で相手の最速技(発生3F)の攻撃判定が発生
12345678901234567
◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◆◆◆◆-- キャミィ
*********◇◇◆◆---- リュウ
前ステ後最速ニーバレットを振れればリュウの立弱Pとぴったり同じタイミングで攻撃判定が発生する。前述の『強度の高い技のほうが一方的に勝つ』のでカウンター判定でニーバレットがきれいにヒット!しかもニーバレ>屈中Pのコンボにいけるおまけつき。つよい。
後ろ受け身起き攻めまとめ
通常受け身と同じように、相手の技の発生F+4F > キャミィの技の発生F
となれば一方的に勝ち。ただし、9F目までに攻撃判定がなくなる攻撃は空振り。
そのまま(受け身無し)
前ステして受け身を取ってないのを確認した場合は、前ステ×2とかしてラインを稼ごう。ラインを稼いで相手を画面端に追い込むことができればそれだけでかなりのアドバンテージ!
重ねは・・・・がんばろう。いい感じに立中Pとか重ねたいよね、うん。
あ、でもすごく大事なのはこの”体感重ね”だったりする。
起き攻めのまとめ
相手の起き上がりにあわせて通常攻撃を振ることで、相手の通常技暴れ(起き上がり攻撃)を刈り取りつつ一方的にコンボにもちこめる。
有利フレームがどれぐらいあるかを考えて、タイミングよく(もしくは計算して)通常技を重ねよう。
今回紹介したのはあくまでも受け身がこちらの思惑通りだった場合のみ。前ステから最速で立中Pを振ったときに、相手が後ろ受け身してると空振りする。逆に、前ステからニーバレットを振った時に通常受け身されてると暴れに負ける。
はじめは”相手の受け身を見てから重ねる”のは難しいので50%に賭けて振ってしまうのが簡単で良い。
おすすめ起き攻め
全部強アロー〆から・・・
通常受け身
前ステ>立中P>屈中P>(ヒット確認)>強アロー
簡単コンボ。ガードされてた時は屈中Pで止めたい。
前ステ>コパ>コパ>(ヒット確認)>強アロー
コパは発生3F持続3Fなので最速でok。ガードされてた場合は投げを狙うのも良い。コパがガードで±0になったので前よりは弱い。
前ステ>コパ(c)>立中P>中足>(ヒット確認)>強アロー
相手が暴れていた場合、最速コパがカウンターヒットするので可能になるコンボ。コパがカウンターヒットしていた時のみ立中Pが繋がる。つよい。ガードされてた時は立中Pか中足で止めたい。
前ステ>投げ
めちゃめちゃ大事!こんなところでさらっと書く内容じゃないかもしれない。
投げは発生5F持続3Fなので、相手が最速で暴れていた場合は投げが通る。相手が起き上がりにガードしてても投げれる。投げ抜け(グラップ)されたら仕切り直し。
最速暴れにもガードにも勝てるってすごくない?(抜けられなければ)
前ステ>立弱K
キャミィの立ち回りを考えるやキャミィのカウンターコンボを考えるでも記述した立弱K重ね。発生4F持続2Fなので前ステ後に最速でok。
ここからのバリエーションはたくさんあるので、例をいくつか書く。なお、全てのコンボに言えるが、立弱Kはカウンターヒットしてないと何もつながらないので注意。カウンター表記が出るのを目の端で捉えたい。
- 立弱K(c)>コパ>立弱P>(ヒット確認)>強アロー
- 立弱K>投げ
- 立弱K>立弱P>(一瞬前歩き)>投げ
- 立弱K(c)>リフトアッパー>立弱P>(ヒット確認)>強アロー
- 立弱K(c)>コパ>リフトコンビネーション*2<追撃
- 立弱K>立強K
キャミィの立ち回りの要である投げにもいけるし、カウンターならコンボもいける立弱Kさん。なんならヒットしてる時でも投げたっていい。4と6は色々な理由があって使える。詳細はどこかで書く予定。
後ろ受け身
前ステ>ニーバレット>(ヒット確認)>屈中P>強アロー
後ろ受け身一点読みから最速ニーバレット。ガードされてた場合-2Fなので大人しくしよう。
前ステ>屈強P>VT発動>立中P>立強P>VTアロー
重なるけどCAでしかキャンセルできない最速屈強PもVゲージがあれば素敵なダメージコンボに化ける。
前ステ>立強K(cc)>ニーバレット>屈中P>強アロー
立強Kをガシャーン!させる連携。ガシャーンするとそれなりにダメージもあるしVゲージもたまる・・・が、問題がある。”キャミィの立強Kはしゃがんでいる相手に当たらない”こと。お願い!立って!と祈りながら振る強欲なルート。最速通常技がしゃがみ攻撃の相手にはあまりやっちゃいけない。キャミィとかね。
ここまで書いたように、後ろ受け身は当てた時はそこそこ痛いコンボが入るが、始動の遅い技を振るため、通常受け身されていた場合は一方的に負けることになるので注意。
起き攻めは好みも出るが、”受け身を見てから体感で重ねる”ができるようになると色々捗る。”通常受け身なので最速立弱K、後ろ受け身であれば体感で5F待ってから立弱K”とかね・・・それが難しいんだけどね。
実は・・・
相手の起き上がり行動って通常技暴れやガード以外にも色々ある。それらはまた今度記事にしようと思う。
とりあえず、さらっと書くと・・・
”起き攻め通常技重ねが強いといってそればかりやってると、パナされる”こともあるので注意。どれだけ綺麗に重ねても”出始めから無敵のあるEX昇竜されたらキャミィが負ける”わけです。調子にのってこればっかりやらないように。筆者はよくEX昇竜を食らいます(´・ω・`)
続きはこちら↓
キャミィの起き攻めをもっと考える - SFVCE キャミィまとめ
では、このあたりで。