キャミィのVトリガー1を考える
2021.02 EXアローからVT発動ができるようになりました。
それに関する記事はこちらから
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VT1キャミィの火力と立ち回り性能(奇襲性能)をあげるのがVT1。
え?VT2?ちょっと待ってくださいw
基本性能
VT1発動で時間停止演出。Vゲージがなくなるまでアロー、スパイク、ストライクが強化される。時間経過か、強化必殺技を2回発動するとゲージがなくなる。ゲージが残っている時は該当必殺技のEX版が出せないことに注意。
VTアロー (120/150) 発生7F
5ヒット技。ヒット時は特定の技で追撃可能な吹き飛びになる。技の移動距離はEXとほとんど変わらず裏回りするが、ガードされるとー13Fなので長めの攻撃から確反をもらってしまうことに注意。
追撃可能な技:VTスパイク、EXスパイク、CA
VTストライク (80/100)
3ヒット技。ヒット・ガード問わずかなり有利が取れる。ヒット時はかなり高め(相手の頭をかすめるぐらい?)以外の当たり方であれば+6F以上は取れるので、立中P>立強Pが確定する。心配な時は屈中P>屈中Pで。
ガード時もヒット時とそこまで変わらず、+5F~+10Fあたりまでは現実的に取れる。初心者帯では、他のストライクと同じぐらいの不利Fだと思ってか、高めガード後に暴れる人も多いため、その後の立中Pなどのヒット率が高い気がする。その際はVゲージがあれば立中P>立強P>VTアロー>追撃、とおいしい展開。
VTスパイク (160/200) 発生3F
5ヒット技。VゲージがあればVTストライクで追撃可能。このVTストライクは当然だが、Vゲージがないと出ないので注意。
対空VTスパイクやリフトコンビネーションからVTスパイク>VTストライク追撃は相手の浮き具合によってカス当たり(1ヒットとか2ヒット)することがある。その場合のみ*1、追撃可能。
VTスパイク>VTストライク(カス当たり)時に追撃可能な技:EXスパイク、CA*2
性能まとめ
はい、強い。キャミィのVTはVゲージ2本なので場合によっては1ラウンドで2回発動も見える、強い。
実戦での使い方
基本的にはコンボに絡めることが多いのかな?他のキャラのように必殺技からVTキャンセルできないため、とりあえず技出しちゃってから攻め継続のために発動します、みたいなのは無い。
VTコンボ
立中P>立強P>VT発動>立強P>VTアロー>追撃
追撃を含めた各ダメージは以下の通り
CA(407/402):VTスパイク(306/482)
CAはまだしも、VTスパイク追撃はダメージもそんなに伸びず、端以外であれば起き攻めもなく、Vゲージももったいない(VT技強いしね)ような気がして筆者はあまり使いません。その場合はあえて追撃せず、前ステから起き攻めしましょう。
発動を挟んだコンボなのでEXスパイクで追撃できないことを忘れてVTスパイクが出ちゃった時はごめーん!って言いましょう。*3
(VT発動状態)VTストライク>立中P>立強P>VTアロー>追撃
追撃を含めた各ダメージは以下の通り
CA(482/417):EXスパイク(380/537)
強い。特にEXスパイク〆のスタン値は目を見張るものがあると思う。相手にもよるがスタンゲージがおおよそ半分を埋めることになる。CA追撃はキャミィのコンボの中でも最大クラスのダメージがあるため、必須。
空中からの攻撃始動であるため、VT発動のコンボ補正が掛からずダメージが高い。強い。
(VT発動状態)立中P>立強P>VTアロー>VTスパイク orEXスパイク(340/495)
機会があまりないかもしれないが、発動中で立中Pがヒットした場合の素敵コンボ。けっこう減る。〆はVTスパイクでもEXスパイクでもダメージ・スタン値共に同じ。
(VT発動)>VTスパイク>VTストライク(2ヒット)>CA (478/263)
いわゆるカンニング対空。相手のジャンプを見てからVT発動して、落ち着いてVTスパイクするだけ。発動してからのコンボになるので補正もかかりにくく、ダメージは相当ある。相手の体力が4割程度で、EXとVの両ゲージが満タンの時に相手がジャンプしてきたら、ごちそうさまでーす!と言いながら殺しましょう。ただし、空中で起動変化したり、空中飛び道具持ちには注意。*4
VT発動キャンセルのあれこれ
とりあえず基本的なVTコンボはここまでにして、では実際にどの通常技からVTを発動してどう当てるかを考える。とはいえ、VT発動でのキャンセルは全キャラ共通でけっこうな有利Fを取れるので、とりあえず発動ってのも無しではないが・・・
通常技>VT発動キャンセル時の有利F
通常技名:(ガード時発動/ヒット時発動)
立弱P:(+1F/+3F) 立中P:(+6F/+10F) 立強P:(+5F/+9F)
屈弱P:(±0F/+4F) 屈中P:(+4F/+8F) 屈強P:(+9F/+12F)
立弱K:(+1F/+2F) 立中K:(±0F/+4F) 立強K:(+7F/+13F)
屈弱K:(+1F/+3F) 屈中K:(+1F/+4F) 屈強K:(±0F/D)
こうやって書くと見にくいかな、どうかな。VTキャンセルの特殊なところは、単純に何F有利になりますよ、というよりは有利Fが技によってそれぞれ決められてるっぽいこと。特に顕著なのは立弱P、これにいたっては通常ヒットよりヒット後にVT発動キャンセルしたほうが有利が減るという不思議状況を作り出す。
では、どう繋ぐのが理想か考える。
通常技ヒット>VT発動時の確定技
ヒット時のVT発動キャンセルで繋がる技を考えよう。主要なものだけ抜き出すので書いてないものは使わなくていいと判断したものとしてください。
立中P(+10F)
+10はすごい。立中Pか立強Pがメイン。立中P>VT発動>立中Pは思ったより届くけど、そのあとの立強Pは距離によって当たらないこともあるので注意。また、立強Pが届きそうにないからと、立中P>VT発動>立中P>中足 とすると 立中P>VT発動>立強P よりダメージが下がるのでやめましょう。つまり、安定は立強P。
立強P(+9F)
なぜか立中Pより有利が少ない。先端が当たらない限りは立強Pが届くので、安定。先端が当たった場合は中足で代用可能。
屈中P(+8F)
屈中P>屈中P の基本コンボとかからヒット確認して発動。立強Pだけ考えればok。屈中Pが当たる距離で 屈中P>VT発動 として立強Pが当たらない距離はないと思う、たぶん。相手のやられ判定が前に出てたりするとあるかもしれないけど、初心者の筆者はそんなこと気にする余裕がない。
屈強P(+12F)
通常技キャンセルできず、CAキャンセル可能なツンデレ屈強Pがここにも登場。ヒット時+12Fという暴力的な有利Fのくせにガード時発動でも+9Fと、トンデモ性能。
ヒット時は通常の間合いであれば立強p安定、先端ヒット時は中足。
筆者がSFVはじめたての頃に、師匠的存在であるキャミィ使いに教えられた言葉
『しゃが大VTマジあついから!』マジで熱かった。
立中K(+4F)
差し技として使う立中Kから発動ってそんなにしないと思うけど、一応書く。+4Fしかないので、立弱Pぐらいしかつながらない。もしくは直にVTスパイク(発生3F)。VTアローは発生が遅い(7F)なので直に繋いではいけない。
屈中K(+4F)
立中Kと一緒。置き技として使うこともあるので、こちらのほうが見る機会は多そう。繋がる技は立中Kと同じで少ないが、置き中足にVT発動まで仕込んでおけるのは強み。
各種弱攻撃はVT発動しません。屈強Kは有利も取れないし、ヒットでダウンしちゃうので使いません。立強Kはそもそもガードや通常ヒットさせる機会が少ない。中K関係は使えなくもないけどダメージはそこまで伸びないので、できれば中Pか強Pから繋げよう。
立強Kクラカン>VT発動>VTストライクは繋がる*5が、クラカン補正のせいでダメージが悲しいので使わない。
参考までに立強Kクラカンからのコンボ
立強K(cc)>VTストライク>立強P>VTアロー>EXスパイク (292/435)
立強K(cc)>ニーバレット>屈中P>強アロー (298/405)
立強K(cc)>前ステ>リフトコンビネーション>EXフーリガン派生スト>中アロー (300/450)
Vゲージ全部と1ゲージ払ったのに、この差。なんならVTもEXも使わなくて良い。VT使わないコンボ2つは起き攻めもついてくるしね。
まとめ
キャミィのVT1はコンボ火力も上がるし、立ち回りも強くなる良VT。
各種中Pか強Pヒットから発動した場合、とりあえず立強P>VTアロー撃っておけばいい。
ガードされた時や生発動からはVTストライクからのコンボを積極的に狙いたい。
相手の体力が少なくて、VT発動可+CA撃てる状況であれば対空VT発動から殺す。
VTアローで端に到達した場合は位置が入れ替わらないので追撃コマンドに注意。
VT2?そんなもん知らん。でも、一応使ってみて記事も書く予定。