SF6 キャミィまとめ

ビギナーキャミィ使いの備忘録

キャミィのVトリガー2を考える

2021.02追記 EXアローからのVT発動ができるようになりました。

そちらに関する記事はこちらから。

ryck.hatenablog.com

調整によってダメージや有利Fが変わった。シーズン5の調整をまとめた記事はこちら。

ryck.hatenablog.com

以下の記事は2021.02アップデート前の内容です。

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空中からの奇襲or高速移動が可能なVT2

正直全然使ってなかったけど、この際真面目に色々と調べてみようと思いました。

では、性能から。

基本性能

VT2は2パターンの発動が存在し、空中からの奇襲タイプと前ステップタイプ。前者は攻撃派生があり、後者は高速移動だけ。どちらを選択するかは入力による。

2回の発動か、1回目の発動後の時間経過でVゲージが終了。1回目発動後の時間経過によるVゲージ減少はゆっくりめ(50秒ぐらい?)なので自然消滅は少ないような気がする。

余談だが、各種webサイトでデルタアドバンスという名称をちらほら見るが、これが公式なのかよくわからない。コマンドリストには載ってない。

VT2詳細

デルタアンブッシュ(強P+強K)

Take off!!と叫びつつ低空ジャンプ。一応出始めに飛び道具無敵がついてる。派生を出さない場合、そのまま着地してそこそこの隙を晒す(10Fぐらい?)。

リバースエッジ(デルタアンブッシュ中にK) (80/100)

空中で回転しつつ両足での踵落とし。中段。カウンターヒットしても、2発目は通常ヒットとなるため有利Fは増えない。

(ガード-2F/ヒット+3F)

ガードされて微不利、ヒットさせても繋がるのはコパだけ。うーん・・・。

デルタツイスト(デルタアンブッシュ中にP) (120/0)*1

アンブッシュからの投げ。しゃがんでいる相手には当たらない。掴んだ後は強化ストライクのような専用演出の後、裏回りする。ヒット音は気持ちいい。

(ヒット+7F)

空振りは普通の投げスカりモーションのような感じで、隙だらけ。ヒットした場合は+7Fで裏回りし、位置が固定のため立強Pが確定する。中足も当たるけど、使う理由はない。距離が微妙にあるため、立中Pや屈中Pは届かない。

デルタステップ(6強P+強K)

前入れするとこちらになる。私のターンだ!と言いながら高速前ステップする。攻撃判定はない、ステップするだけ。ステップ後の有利Fは各技によって違う。ステップ後はほぼ密着間合いなので、発生さえ間に合えばリーチ関係なく繋がる。

通常技>Δステップ後の有利Fなど

VT発動デルタステップ:(ガード時発動/ヒット時発動)

立弱P:(-5F/-3F) 立中P:(±0F/+4F) 立強P:(+1F/+5F)

屈弱P:(-6F/-2F) 屈中P:(-2F/+2F)  屈強P:(+6F/+9F)

立弱K:(-5F/-4F) 立中K:(-6F/-2F)   立強K:(+2F/+8F)

屈弱K:(-5F/-3F) 屈中K:(-4F/-1F)   屈強K:(-3F/D)

調べてて正直絶望した。Vゲージ払ってこれとかマジ?K関係に至っては立強Kヒット時以外目も当てられない。私のターンだ!とか言いつつ全然私のターンじゃない。しかもVT発動からのステップでこれ。

VTデルタステップ:(ガード時/ヒット時)

立弱P:(-10F/-8F) 立中P:(-5F/-1F)   立強P:(-1F/+3F)

屈弱P:(-11F/-7F) 屈中P:(-6F/-2F)   屈強P:(+1F/+4F)

立弱K:(-10F/-9F) 立中K:(-11F/-7F) 立強K:(-1F/+5F)

屈弱K:(-10F/-8F) 屈中K:(-9F/-6F)   屈強K:(-8F/D)

正直どうにもならない。発動ですら厳しかったフレーム周りが発動状態からのΔステップだとさらに悪くなる。屈強P>Δステップ>コパ は一応つながる。立強K>Δステップ>屈中Pも繋がる。

VT2を絡めたコンボ

屈強P>発動Δアンブッシュ>リバースエッジ>コパ>強アロー (198/322)

発動リバースエッジは屈強P・立強Kヒット時からしか繋がらない。繋がってもこのダメージ。

Δアンブッシュ>Δツイスト>立強P>〆

強アロー〆 (272/231) 強スパイク>CA〆 (519/255)

VT2がVT1に勝ってるのはこの最大ダメージコンボ。投げスタートで519はけっこうやばい。ただ、ツイストは投げ扱いなので他の投げと同様、相手ののけぞりモーション中は一部を除いて当たらないことに注意。立強Pヒット>アンブッシュ>ツイスト は繋がらない。

立強K(cc)>発動Δアンブッシュ>Δツイスト>立強P>〆

強アロー〆 (260/303) 強スパイク>CA〆 (433/315)

立強Kクラカンのみ、Δツイストが繋がる。ちなみにVT発動後のΔアンブッシュでも同様のコンボは可能。その場合、VT発動補正がかからなくなるためダメージが上がる。

立中P>立強P>発動Δステップ>屈中P>屈中P>強アロー (238/393)

立中P>立強Pのヒット確認から。

屈強P>発動Δステップ>立中P>立強P>強アロー (220/370)

屈強Pヒットから。単発屈強Pヒット確認は難しいが、こちらはガードされても+6F取れるので攻め継続が可能。立強Kからも同様に繋がるが、立強Kはしゃがみに当たらないので屈強Pでいい気がする。

屈強P>Δステップ>コパコパ強アロー (184/353)

一応繋がる。使い道はわからん。

屈強P>Δアンブッシュ>Δツイスト

意外とあたるかもしれない。でもたぶん気のせい。

 

youtu.be

 

まとめ

・VT発動Δアンブッシュはリバースエッジが確定している状況以外は全てVT発動演出見てから対空が間に合う。

・VT発動を伴わないΔアンブッシュは意外と速い。

・VT発動Δステップは通常技ヒットから出せば多少はコンボが伸びる。ガードされることを前提で発動するのであれば屈強Pか立強P。

・VT発動を伴わないΔステップは通常技ガードから出すと屈強P以外全部不利。

つまり・・・

VT発動Δアンブッシュはアウト。発動状態のΔステップもほぼアウト。

結論

立強Pか屈強PヒットからVT発動Δステップでちょっとコンボを伸ばすか、ガードさせて攻め継続。

発動状態からはΔステップは使わず、相手が忘れた頃にΔアンブッシュからΔツイストで大ダメージ狙い。

もしくは、ダメージを狙わずにΔステップで密着間合いを作り続けるだけの用途として使う。

 

うーん・・・VT1で良くね?必殺技発動とかΔツイストが空中も掴める、とかであれば色々面白そうなのになぁ・・・

立中P>立強P>強スパイク>VT発動Δツイスト〆 起き攻めつきとか

リフトコンビネーション>EXフーリガン派生スト>中アロー>VT発動Δステップ>強スパイク>リバースエッジ の運びコンボとか

ウル4のセービングキャンセルを彷彿とさせる動きができそうなのに。でもたぶん、かっこいいけどダメージは伸びない。

*1:スタン値0は驚愕した