SF6 キャミィまとめ

ビギナーキャミィ使いの備忘録

【超初心者講座】0から始めるストリートファイター5【目次】

初心者講座ですら難しい

まず必殺技ってなんだよ

ガードってどうやってやるの

キャンセルってなによ

 

そんなあなたに送りたい。格闘ゲームを0から始める方のための備忘録

今回から超初心者のための記事をいくつか書いていこうと思う。

 

【超初心者講座】0から始めるストリートファイター5【暫定略称:ゼロスト】

もくじ

1時限目

格闘ゲームって何?

2時限目

ストリートファイター5のルール

3時限目

キャラを動かしてみよう

4時限目

攻撃してみよう

5時限目

攻撃って打撃だけじゃないんです

6時限目

必殺技って何?

7時限目

キャンセルという魔法のシステム

8時限目

コンボって何?

9時限目

防御は最大の・・・攻撃?

10時限目

防御するだけじゃダメなんです

11時限目

相棒を決めたいんです

12時限目

対戦してみたい!

13時限目

予習と復習とトレーニン

14時限目

 損をしないために

15時限目

俺より強い奴に会いに行く

 

 

キャミィの起き攻めを考える

これまでの備忘録で書いてきたことから、キャミィの勝ち方を考える。

ぶっちゃけて言えば、”何とか近づいてラッシュして殺し切る”しかないんですけどね・・・

では、どうするか。以前に書いた記事でキャミィが相手のガードを崩す手段として投げを紹介しました。投げ殺せると一番楽なのですが、そうもいかないのが対戦というもの。

では、投げ以外(つまり打撃)を中心にいかにしてダメージをとっていくか。そこで大事になるのが起き攻めです。

起き攻めとは

ダウンした相手が起き上がるタイミングにあわせて各種技を重ねること。たとえば、キャミィの立中Pは、コンボにもいけるしガードさせて有利も取れる主力技。でも、発生が6Fなので、相手と同じタイミングで技を振ると発生が6Fより短い技には絶対に負けることになります。

これを解消できるのが起き攻めです。相手がダウンして起き上がるまでには当然それなりに時間がかかります。起き上がり中やダウン中の相手には攻撃は当たりませんが、起き上がった直後からは技が当たります。この、”起き上がった直後”というのが非常に大事。相手は起き上がり動作が完了した後にしか技を振れませんが、こちらは相手の起き上がり動作中に技を振ることができる。つまり、同時に技を振ると発生の遅さで負けていた立中Pが”早出し”することで負けなくなる!

こちらの技の発生を気にせずに、一方的に振りたい技を当てられる(ガードされることも当然あるが)ことになる。弱いわけがない。

これ実は、”ガードさせて有利”と似ている状況だったりする。ガードさせて+4Fという状況から技を振ることと、相手の起き上がり動作完了の4F前に技を振ることはほとんど同じ状況*1ってこと。

ここまでで起き攻めというのがどれだけ大事か、確認できたはず。

”自分の好きな技を発生を気にせずに振れる”という状況が欲しいからこそ、起き攻めが重要になる。

キャミィの起き攻め

では、キャミィの起き攻めを具体的に書いていく。

これまでのコンボ紹介や立ち回りでも幾度となく見てきたのがアロー〆。基本的にスパイクのほうがダメージもスタン値も高いのに、アロー〆する理由は”起き攻めがしやすい”からです。

アロー〆からの起き攻め

ではなぜ、起き攻めがしやすいのか。

たとえば・・・

屈中P>屈中P>強アロー

というコンボを決めました。ダウンした相手の行動は3パターン。

  1. 通常受け身
  2. 後ろ受け身
  3. そのまま(受け身無し)

では、1つずつ細かく説明。

通常受け身

ダウンした場所から直接起き上がるのが通常受け身。上記のコンボで言うと、強アローを食らってダウン→受け身、という流れ。この場合、キャミィのアローの硬直が終わるタイミングと相手の受け身動作が終わるタイミングでは20Fの差がある。

つまり、キャミィは相手より20F先に動けるということ。

20Fというとかなり大きいが、実際は強アロー後は距離が離れてしまうため近づく必要がある。そこで出番になるのが前ステップ。強アロー後に前ステすると密着間合いになるため、通常攻撃は何でも届く素敵な間合い。

では、前ステップすると有利状況はどうなるか。キャミィの前ステは筆者調べでは全体動作が16Fあるので、強アロー後に最速で前ステすると密着間合いで+4F(20-16です、単純に)となる。

つまり、強アロー>前ステで”キャミィ+4F密着間合い”

ここで先ほどの立中Pをおさらい。

立中Pは発生が6Fで強アロー〆前ステで+4Fなので、前ステから最速で立中Pを振ると”相手が起き上がり終えたタイミングの2F後に、立中Pの攻撃判定が相手に重なる”ことになる。SFVで最速の通常技は発生3F(キャラによっては4F)なので、起き上がり後に最速で技を振っても攻撃判定は3F後に発生する。

図にするとこんな感じ(相手をリュウと仮定)

キャミィ(前ステ後立中P)

123456789

◇◇◇◇◇◆◆◆--

      ↑

ここの6F目で攻撃判定が発生

リュウ(通常受け身後に発生3F技)

123456789

****◇◇◆◆◆

       ↑

ここでリュウの最速技(発生3F)の攻撃判定が発生

まとめると

123456789 フレーム

◇◇◇◇◇◆◆◆- キャミィ

****◇◇◆◆◆ リュウ

リュウの**の部分は起き上がり動作中なので無敵。◇部分は両者が動き始めて攻撃判定が出るまでの時間経過、要するにボタンを押して攻撃が発生するまでの時間。この場合、リュウの起き上がり動作が終了した2F後にキャミィの立中Pの攻撃判定が出ている(◆の部分)ので、リュウが最速技(発生3F)を出していても、カウンター判定でキャミィの攻撃が当たることになる。

立中P>屈中Pまで入れ込んでおけば、ヒットしたのを見てから強アローが撃てる。で、また前ステして立中P、以下ループ。

つまり・・・”相手が通常受け身後に通常技を振っていた場合、キャミィの前ステ>立中Pは必ずヒットする”

今回は立中Pで例を書いたが、別になんでもいい。発生5Fの屈中Pでもいいし、発生7Fの中足でもok。中足の場合、リュウの攻撃判定とキャミィの中足の攻撃判定が同じタイミングになるが、SFVは通常技同士が同じタイミングでかち合った場合、『強度の高い技のほうが一方的に勝つ』うえに『最速技は絶対に弱攻撃』なので負けることはありません。中強度の中足と弱強度の最速技、かちあったら中足が勝つ。

ちなみに発生8Fの立中Kの場合、リュウの攻撃判定発生のほうが速いのでキャミィ側がカウンターで攻撃を食らうことになるので注意。

通常受け身起き攻めまとめ

相手の技の発生F+4F > キャミィの技の発生F

となれば一方的に勝ち。

例えば・・・

リュウの立弱P(発生3F)+4F / キャミィの立中P(発生6F)

計算式:3 + 4 > 6 キャミィの立中Pがヒット

リュウの立弱P(発生3F)+4F / キャミィの立中K(発生8F)

計算式:3 + 4 < 8 リュウの立弱Pがヒット

リュウの立弱P(発生3F)+4F / キャミィの中足(発生7F)

 計算式:3 + 4 = 7 発生は同じだが、強度が高いキャミィの中足がヒット

ちなみにこの計算は相手が必殺技を撃ったとしても同じです。

リュウの弱昇竜拳(発生3F)+4F / キャミイの立中P(発生6F)

計算式:3 + 4 > 6 キャミィの立中Pがヒット

 

後ろ受け身

ダウンした場所から後方に下がりながら起き上がるのが後ろ受け身。通常受け身との違いは、全体の受け身動作が長くなること。全キャラ共通で5F長いので、ダウンさせたキャミィ側が前ステ後に+9Fとなる。

では、同じように起き攻めしてみよう。

試しに立中Pを振ってみる。相手はリュウです。

キャミィ(前ステ後立中P)

1234567890123(便宜上10F を0と表記)

◇◇◇◇◇◆◆◆-----

      ↑

ここ(6F目)で攻撃判定が発生

リュウ(後ろ受け身後に発生3F技)

1234567890123

*********◇◇◆◆

            ↑

ここ(12F目)で相手の最速技(発生3F)の攻撃判定が発生

1234567890123 

◇◇◇◇◇◆◆◆----- キャミィ

*********◇◇◆◆ リュウ

リュウの**部分は無敵です。つまり、同じように立中Pを振ってしまうとリュウの起き上がり動作中(無敵中)に立中Pの攻撃判定が発生してしまい、空振りすることになります。そのうえ、立中P全体の動作は17Fあるので空振り硬直中(--部分)にリュウの立弱Pを食らってしまい、そのままコンボ!なんてことも。

早すぎて空振りしてしまうのであれば対策は1つしかない、”もう少し遅らせる”ことだけ。

では、実際にキャミィならどうするか。

キャミィ(前ステ後屈強P:発生9F)

1234567890123

◇◇◇◇◇◇◇◇◆◆◆--

         ↑

ここ(9F目)で攻撃判定が発生

リュウ(後ろ受け身後に発生3F技)

1234567890123

*********◇◇◆◆

            ↑

ここ(12F目)で相手の最速技(発生3F)の攻撃判定が発生

1234567890123

◇◇◇◇◇◇◇◇◆◆◆-- キャミィ

*********◇◇◆◆ リュウ

この場合、キャミィの屈強Pは9F目に発生することになる。実はこのフレーム、リュウはまだ起き上がり中なので無敵、だから当たらない・・・と思いきや。

全ての技には持続というものが存在する。この”持続”とは攻撃判定が発生しつづける時間のこと。キャミィの屈強Pの持続は3Fなので、この攻撃の当たり判定は”9F目~11F目”まであることになる。

つまり、”9F目はリュウが無敵なので当たらないが、10F目に攻撃がヒットする。”

これは他の攻撃でも同様なので、以下に例を示す。

 

キャミィ(前ステ後ニーバレット:発生12F)

12345678901234567

◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◆◆◆◆--

            ↑

ここ(12F目)で攻撃判定が発生

リュウ(後ろ受け身後に発生3F技)

12345678901234567

*********◇◇◆◆----

            ↑

ここ(12F目)で相手の最速技(発生3F)の攻撃判定が発生

12345678901234567

◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◆◆◆◆-- キャミィ

*********◇◇◆◆---- リュウ

前ステ後最速ニーバレットを振れればリュウの立弱Pとぴったり同じタイミングで攻撃判定が発生する。前述の『強度の高い技のほうが一方的に勝つ』のでカウンター判定でニーバレットがきれいにヒット!しかもニーバレ>屈中Pのコンボにいけるおまけつき。つよい。

後ろ受け身起き攻めまとめ

通常受け身と同じように、相手の技の発生F+4F > キャミィの技の発生F

となれば一方的に勝ち。ただし、9F目までに攻撃判定がなくなる攻撃は空振り。

 

そのまま(受け身無し)

前ステして受け身を取ってないのを確認した場合は、前ステ×2とかしてラインを稼ごう。ラインを稼いで相手を画面端に追い込むことができればそれだけでかなりのアドバンテージ!

重ねは・・・・がんばろう。いい感じに立中Pとか重ねたいよね、うん。

あ、でもすごく大事なのはこの”体感重ね”だったりする。

 

起き攻めのまとめ

相手の起き上がりにあわせて通常攻撃を振ることで、相手の通常技暴れ(起き上がり攻撃)を刈り取りつつ一方的にコンボにもちこめる。

有利フレームがどれぐらいあるかを考えて、タイミングよく(もしくは計算して)通常技を重ねよう。

今回紹介したのはあくまでも受け身がこちらの思惑通りだった場合のみ。前ステから最速で立中Pを振ったときに、相手が後ろ受け身してると空振りする。逆に、前ステからニーバレットを振った時に通常受け身されてると暴れに負ける。

はじめは”相手の受け身を見てから重ねる”のは難しいので50%に賭けて振ってしまうのが簡単で良い。

 

おすすめ起き攻め

全部強アロー〆から・・・

通常受け身

前ステ>立中P>屈中P>(ヒット確認)>強アロー

簡単コンボ。ガードされてた時は屈中Pで止めたい。

前ステ>コパ>コパ>(ヒット確認)>強アロー

コパは発生3F持続3Fなので最速でok。ガードされてた場合は投げを狙うのも良い。コパがガードで±0になったので前よりは弱い。

前ステ>コパ(c)>立中P>中足>(ヒット確認)>強アロー

相手が暴れていた場合、最速コパがカウンターヒットするので可能になるコンボ。コパがカウンターヒットしていた時のみ立中Pが繋がる。つよい。ガードされてた時は立中Pか中足で止めたい。

前ステ>投げ

めちゃめちゃ大事!こんなところでさらっと書く内容じゃないかもしれない。

投げは発生5F持続3Fなので、相手が最速で暴れていた場合は投げが通る。相手が起き上がりにガードしてても投げれる。投げ抜け(グラップ)されたら仕切り直し。

最速暴れにもガードにも勝てるってすごくない?(抜けられなければ)

前ステ>立弱K

キャミィの立ち回りを考えるキャミィのカウンターコンボを考えるでも記述した立弱K重ね。発生4F持続2Fなので前ステ後に最速でok。

ここからのバリエーションはたくさんあるので、例をいくつか書く。なお、全てのコンボに言えるが、立弱Kはカウンターヒットしてないと何もつながらないので注意。カウンター表記が出るのを目の端で捉えたい。

  1. 立弱K(c)>コパ>立弱P>(ヒット確認)>強アロー
  2. 立弱K>投げ
  3. 立弱K>立弱P>(一瞬前歩き)>投げ
  4. 立弱K(c)>リフトアッパー>立弱P>(ヒット確認)>強アロー
  5. 立弱K(c)>コパ>リフトコンビネーション*2<追撃
  6. 立弱K>立強K

キャミィの立ち回りの要である投げにもいけるし、カウンターならコンボもいける立弱Kさん。なんならヒットしてる時でも投げたっていい。4と6は色々な理由があって使える。詳細はどこかで書く予定。

  

後ろ受け身

前ステ>ニーバレット>(ヒット確認)>屈中P>強アロー

後ろ受け身一点読みから最速ニーバレット。ガードされてた場合-2Fなので大人しくしよう。

前ステ>屈強P>VT発動>立中P>立強P>VTアロー

重なるけどCAでしかキャンセルできない最速屈強PもVゲージがあれば素敵なダメージコンボに化ける。

前ステ>立強K(cc)>ニーバレット>屈中P>強アロー

立強Kをガシャーン!させる連携。ガシャーンするとそれなりにダメージもあるしVゲージもたまる・・・が、問題がある。”キャミィの立強Kはしゃがんでいる相手に当たらない”こと。お願い!立って!と祈りながら振る強欲なルート。最速通常技がしゃがみ攻撃の相手にはあまりやっちゃいけない。キャミィとかね。

 

ここまで書いたように、後ろ受け身は当てた時はそこそこ痛いコンボが入るが、始動の遅い技を振るため、通常受け身されていた場合は一方的に負けることになるので注意。

起き攻めは好みも出るが、”受け身を見てから体感で重ねる”ができるようになると色々捗る。”通常受け身なので最速立弱K、後ろ受け身であれば体感で5F待ってから立弱K”とかね・・・それが難しいんだけどね。

 

実は・・・

相手の起き上がり行動って通常技暴れやガード以外にも色々ある。それらはまた今度記事にしようと思う。

とりあえず、さらっと書くと・・・

”起き攻め通常技重ねが強いといってそればかりやってると、パナされる”こともあるので注意。どれだけ綺麗に重ねても”出始めから無敵のあるEX昇竜されたらキャミィが負ける”わけです。調子にのってこればっかりやらないように。筆者はよくEX昇竜を食らいます(´・ω・`)

続きはこちら↓

キャミィの起き攻めをもっと考える - SFVCE キャミィまとめ

 

では、このあたりで。

 

*1:厳密にはガード状態と起き上がりでは違うが・・・

*2:リフトアッパーまで入れ込んでヒット確認してから追加でK入力

キャミィのキャラ対策簡易まとめ版

キャラ対策なんておこがましいレベルの筆者ですが、ヤンキー攻めをしてくるキャラへのお仕置きはしっかりしたい。ぼったくられるの嫌だし。

とりあえず簡易版としてまとめます。詳細なキャラ対策をどう記事にするかは考え中。何も書いてないキャラも考え中か、そもそも対戦数が少なくて何も書けないかどっちか。

リュウ

プレイヤー人口が多い。大ゴス好きな人も多い。割と強気に攻めてくるイメージ。波動拳は垂直で避けるか、Vスキル1で抜ける。波動見てからジャンプは危険。

・鳩尾砕き(大ゴス):前進しながら2ヒットボディーブロー

当たってしまうと250とか減る。ガードで+2Fなので屈中Pあたりで暴れる。

毎回暴れてると昇竜をぱなしてくるので、たまに様子見する。空振りには中足or立強Pアロー。

・各種昇竜拳

立強Kクラカン。弱を遠目で空振りしたのを見た時は中足アロー。

・各種竜巻:弱1ヒット、中2ヒット、強3ヒット

しゃがみ状態にはあたらないが、弱版は反応が遅れると確反が取れない。安定は屈中P>屈中P>強アロー。ガード時は立中Pからフルコン。EXは距離が離れるので生アローかCA。

・鎖骨割り(中ゴス):中段2ヒット

立強P>強アロー

・各種足刀蹴り:チェストー!

立強P>強アロー

・上段三連撃:パンチパンチキックのやつ。

立強P>強アロー

ケン

ケンは全体的に不利背負ってから昇竜とかをパナしてくるイメージ強い。パナす人かどうか見ておくといいかも。端を背負うと紫電カカトの中段からコンボが入るので早めに逃げたい。

・弱竜巻:近めなら2ヒット

立中P>立強P>強アロー

タイミング合わないなら、竜巻見てから屈中P連打して、屈中P>屈中P>強アロー。

・中竜巻:近めなら3ヒット

立中P>立強P>強アロー

タイミング合わないなら、竜巻見てから屈中P連打して、屈中P>屈中P>強アロー。

強竜巻:ちょっと浮くやつ

ガード後裏回りした・・・立強P>強アロー

連続ガードになって自分の前に落ちた・・・コパ>強アロー

・低空EX竜巻:キャミィのEX低ストみたいなやつ

暴れちゃダメ

・各種昇竜拳

立強Kクラカン

・奮迅脚:ダッシュして前蹴りするやつ(Vスキル1)

近めなら立中P>中足>アロー

・顎撥2連:ボディブローからのショートアッパー

立中P>立強P>強アロー

紫電カカト落とし:ちょっと前に進んでカカト落とし

立中P>中足>強アロー

・龍閃脚:溜め可能な浴びせ蹴り(Vスキル2)

溜め無しガード+2F:溜め有りガード-3F

溜めを見てから対空したい。

・立強K:腰あたりの回し蹴り

ガード+4F、近ければコパアロー。先端は無理。

春麗

立強Pなどのリーチが長い技がいやらしい。コンボ火力もあがった、飛び道具もある、強い。

キャミィ

同キャラってがんばるしかないよね。自分でやるよりも相手にやられると強いなーと思うことがあるので、色々覚えよう。キャミィを相手にした時の低ストと当て投げの強さよ・・・

ナッシュ

ソニックを追いかけたりしてくる。あとジャンプカカト落としが強い。

ベガ

前歩きは遅い。ステップは消える。

・立強P

ぶんぶんしてくる。それだけで強い。

バルログ

機動力がキャミィよりある。リーチもある。ヒョー!

バーディ

通常技のリーチがめちゃ長い。

かりん

機動力おばけ。端に追い詰められた時の火力おばけ。

Rミカ

スクリューはないけど、コマ投げがあって突進技もあって打撃も強いザンギ。

・立強K:ドロップキック(溜め可)

溜めないドロップキックはそこまで怖くない。最大溜めドロップキックはガードすると不利フレームを背負うので、見てから落としたい。理想は立強Pかスパイク。

・リディーミカ(6強P):リディ!

ミカアッパー。強い。ガードすると不利を背負うので、暴れないこと。画面端を背負った時にこれをガードさせた後に打撃と投げで択ってくるのがミカの常套手段。どっちも食らうと痛い。

ザンギ

つらい。マジでつらい。チクチク地上戦やって体力減らしても、スクリューから起き攻めで一瞬で死ぬ。ザンギ戦は爆弾処理をするつもりで時間いっぱい使って、じっくり戦うしかない。筆者はザンギが対戦相手ってだけで凹む。

・コパ:ちょいちょいチョップ

近距離ではこれを振られるだけでつらい。コパ1発からスクリューもあるので注意。

・ニーバット:ぬぅん!ていうスキップ

スキップからのスクリューもよくみる、つよい。

・立中P:水平チョップ

長いうえにつよい。いたい。

・立強P:溜め可能なストレート

溜めを見て間合い外まで下がってから立強Pか中足で差し返したい。

・ダブルラリアット:ぐるぐる

飛びは全部これで落とされる。つよい。飛んじゃダメ。

スクリューパイルドライバー

強度によって前ステからの有利が違う。強はやばい。ぬぅん!でぇりゃああー!って一番うるさいのが強。前ステからまた強スクリューが重なる。がんばって読んで飛ぶ。飛んだときに対空とかヘッドバットされてたら死ぬ。

・VT1サイクロンラリアット:赤く光ってぐるぐるするやつ

吸引力がすごい。吸引からの投げは黄金ルート、つよい。ヒットした後の追撃もEXボルシチ(空中版スクリュー)も痛い。距離を取るしかない。

・マッスルウォーク(Vスキル1):赤く光ってポージング

アーマーからの打撃、つよい。これをよく振る相手には投げを多めにする。

・Sロシアンキック(Vスキル2):赤く光って地団駄からのケンカキック

アーマーからの長い蹴り、つよい。近距離でガードした時以外は確反なし。最大溜めでガードブレイクされる。近距離で食らうとスクリューされる可能性がある。

ツンドラストーム:カウンター技

一部の蹴り技だけ吸うカウンター技。キャミィだと立中Kと立弱Kが吸われる。これのせいで差し技の立中Kと起き上がりの立弱Kが振りにくくなる。食らうと(220/300)とかいうコンボみたいなダメージを食らう、つよい。

・ボリショイ(CA)

ガン攻めしてるとリバサで撃ってくることが多い。これ食らうだけでキャミィは体力の半分近くが消し飛ぶ、つよい。こればっかりは読むしかない。

ダルシム

よくわかんない。テレポートでちょいちょい逃げられる。

ラシード

ちょろちょろ動く。飛び道具がふわーっと浮き上がる軌道なので近づきにくい。

ララ

コマ投げもあって前ステも速くて突進技もある。

ファン

よくわかんない。わかんないうちに体力減ってて悲しい。

・二間脚

低い姿勢でぬるっと動く技。見てからコパとか投げで止めたい。

ネカリ

喰らうらう( ゚Д゚)

アレックス

スト3の主人公だったらしい。

ガイル

伝統のガイル。今作もいつものガイルです。

ソニックブーム

伝統のソニックソニックはシステム上、画面に2発出ることはないので弾速の遅い弱版は垂直ジャンプで飛び越したい。

サマーソルトキック:サマソ!

伝統のサマソ。ガイルがしゃがんでいるときは飛んではいけない。だいたいこれで落とされる。しかも、空振りしてもそんなに隙がない、つよい。

いぶき

JK忍者。海外の人が好きそうな設定山盛り。

バイソン

ボクサーなので蹴り技はないけど、下段はちゃんとある。全体的に突進技が強いのでぼったくられないように注意。

ジュリ

機動力ある、飛び道具もある、技も多彩、よくわかんない。速くてわちゃわちゃしてて、わかんないうちに死んでる。

ユリアン

弾が強い。あとVT1も強い。

・エイジスリフレクター(VT1)

飛び道具を跳ね返すバリアを出す。合計で2枚出せる。キャミィは飛び道具はないので跳ね返される心配はないが、コンボで使われる。近距離で何かをガードしたあとに、自分の背後にバリアを張られてからがスタート。中段や投げ、下段などどんな攻撃からでもコンボにいかれる。さっさと逃げたい。

豪鬼

豪鬼は機動力もあって火力も高いし、牽制からのコンボも痛い。近づかれたら色々やばいので、あまり近づきたくない。特に画面端背負いはそれだけで死が見える。キャミィはキャラ的に近づかないといけないキャラなので、がんばるしかない。近づかないと波動が飛んでくる、どうしよう。

 ・屈強P

ぬぅん!としゃがみパンチ。強い、長い。ガードして-3F。暴れちゃダメ。

・屈中P

普通の屈中Pっぽい見た目。なのにガードして-3F。やばい。

・各種昇竜

立強Kクラカン

・百鬼襲:豪鬼フーリガンみたいなやつ。

通常版はそんなに速くないのでがんばって落とす。EX版はどうしよう。

・各種竜巻

ケンと近い。弱はしゃがんでると当たらないので反撃が意外と難しい。中は簡単。

どちらも立中Pが入るが、安定しないかもなので屈中P>屈中P>強アローでいい。強は隙だらけなのでお好きなように。

コーリン

氷使い、美人さん。VT2が死ぬほど強い。VT1は絶滅危惧種

・アブソリュートゼロ(VT2)

手に氷を纏うVT。発動中は各種パンチ技のリーチが伸びる。特に立強Pの裏拳は想像以上に長い上にクラカン対応技。EXゲージがある時にクラカン食らうと、CAまでつながって500オーバーのダメージをもらうことになる、死ぬ。

また、VT中は前ステに近い動きでスケートの要領で高速移動してくる。見てから反応できる速度ではないので、中距離にいても一瞬で詰められることを念頭において立ち回りたい。

エド

簡単操作のサイコパワーの使い手。

アビゲイル

でかい、おもい、おそい。ザンギと同じで、キャミィとしては爆弾処理をしているイメージで戦う。攻撃力が死ぬほど高いので、何かをもらって端に連れていかれたら死を覚悟する。

メナト

通常技が全体的に長く、動作が重め。中距離からチクチクしてくるキャラ。だけど、VT1発動時は鬼のように強くなる。無敵技がCAしかないのでガン攻めする。

VT1に付き合うと死ぬほどつらいので、さっさとVリバする。

・ソウルスフィア-アンク

スフィアが飛ばすほう、アンクが戻す方。スフィア後は基本的にこちらが有利なので、距離によって暴れる。アンクをガードした時はメナト側有利が多いので下手にあばれるとカウンターもらう。メナトとしては投げたい気持ちがあるので、そこも念頭に置く。

・画面端背負い

リフレクト(バリアみたいなVスキル1)を食らった後、メナトのセットプレイとして弱スフィア>中足>アンク>投げ というのがある。投げ後は再度 弱スフィア>大足>アンク>投げ が強い。リバサでパナすと死ぬので、さっさとVリバしたい。

・ジェフティの知恵(VT1):導きの光!

メナトを周囲を6個のファンネルが取り囲む。その状態では攻撃判定はないが、メナトが任意のタイミングで射出でき、それぞれが独立している。主にコンボやガード崩しに使われる。通常技からVT発動されるとCA込みで400オーバーを当たり前に叩き出すが、何よりも怖いのはそのコンボの途中で補正切りを目論むメナトが多いこと。ぐちゃぐちゃしたコンボや固めのどさくさに紛れて中段やめくり攻撃を使ってくる。これを食らうとキャミィ程度の体力であれば7割程度持ってかれても全然おかしくない。しかも状況によってはスタンリーチ。

序盤からガン攻めして勝てそうな状況なのに、通常技暴れからVT発動→コンボ→補正切り→コンボ→補正切り→スタン→コンボ→死ぬ とかマジである。気を付けよう。

是空

よくわかんない。おじいちゃん時のかっこいい回し蹴りが強い。

さくら

比較手的スタンダードなキャラだと思うんだけど、なんか苦手。

ブランカ

ぐるぐるしてくる。あとステップに似た特殊な移動技があって見にくい。

ファルケ

よくわかんない。リーチが長くて、弾持ち。

コーディ

よくわかんない。

G

世界大統領。リーチが長くてコンボも長い。

サガット

隙の少ない飛び道具と信頼感のある昇竜で対戦を制圧するザ・格ゲーキャラって感じ。キャミィはEXアローやVスキル1で弾抜けできるが、毎回それにゲージを使用していると火力が足りなくなるので、どこかで強引に近づきたい。

カゲ

SFV版殺意リュウ。通常技のリーチと投げ間合いは短いものの、一度近づいた時の爆発力はすごい。瞬獄殺もある、かっこいい。

・鬼哭突(6強P)

カゲがわりとぶんぶん振ってくる。あたるとすごく痛い。

これを強気に振ってくるのであれば飛びからのフルコンを狙いたい。

・竜爪脚:スタンプ

しゃらー!とか言いながらスタンプしてくる。弱と中はコンボとして使用されることが多い。問題は強版。固めの途中で強版をガードしてしまうと、不利フレームを背負うことになる。強は発生が遅いのでできれば見てから対応したいが、なかなか難しい。

・空塵脚:カゲ版竜巻

竜巻だが、全強度で1ヒットして追撃可能な空中やられになる。主にコンボで使用してくる。漏れた時にはちゃんと確反を取りたい。

ポイズン

鞭を使った攻撃が全部長い。あせらずじっくり近づく必要がある。幸いなことに鞭攻撃は隙が多いものもあるので、根本でガードできるように近づきたい。

ポイズンのVT1は火炎瓶を投げるものだが、EXとVTを両方使ったコンボはめちゃめちゃ減る。強い。

・屈強P:長い鞭攻撃。それぇ!

下記のハートレイドと混ぜて使ってくる。こちらはガードできれば+11Fなので先端以外は生アローやCAが確定する。近ければ中足や屈中Pからアロー〆。

・ハートレイド(構えキャンセル)

鞭を頭の上で構えてから、下方向・横方向・上方向に派生する鞭攻撃。構えキャンセルもあるので、見極めにくい。鞭を嫌がって飛ぶとこれで落とされることもある。下方向(弱ハートレイド)は下段攻撃なので注意。弱版を根本でガードできた時は+6Fなので屈中Pあたりで。

・EX中ハートレイド:ハートレイドゥ!

横方向に長いEXハートレイド。2ヒットするEX技だが、ガードしてもヒットしても-2Fという強技。ポイズンはここから打撃と投げの2択を迫ってくる。がんばって読む。暴れると死ぬ。

・EXラブミーテンダー:どこ見てんだい!

光りながらジャンプカカト落とし。速いうえに中段。けっこう当たる。見てから立ちガードに切替えるのが理想だが、できないことも多い。さいわい、コンボはないのであきらめるのも肝心。

・立中P、屈中P

立中Pは鞭を持った手で殴る、屈中Pはしゃがんでアッパー。どちらもガードさせてポイズン側が有利になる強技。暴れてはいけない。

ホンダ

嫌い。適当に必殺技を出されるだけでつらいとか、悲しい。

・百裂張り手

うりゃうりゃいいながら張り手してくる。つよい。

・百貫落とし

力士のくせに飛んで尻から落ちてくる。表でガードすると確反なし。通常版のこれが見えたら前歩きしてめくりガードすること。めくりガード時のみコパアローが確反。

・スーパー頭突き

伝統のどすこい!

ルシア

どないや。

ギル

飛び道具が2種類あるせいで近づきにくい。

セス

強い。Vスキルの丹田インストール(こちらを吸って技をコピーするやつ)が長い上に隙が少なくて強い。

 

キャミィの立ち回りを考える

基本的な技やコンボの記事を書き終えたので、ここから実戦でのキャミィについてまとめていきたい。まずは、他でもちょこっと触れているキャミィというキャラクターについて。

 

キャラクタースペック

体力:925 (かなり低い)

スタン値:925 (かなり低い)

前ステップ:16F (かなり速い)

バックステップ:21F (かなり速い)

前進速度(前歩き):速いほう

後退速度(後ろ歩き):かなり速い

前歩きがキャミィより明らかに速いのは、さくら・バルログ春麗・若是空など。

後ろ歩きがキャミィより明らかに速いのは、さくら・バルログぐらい。

歩き速度は体感なので違ってたらごめんね。でも、たぶん前歩きはキャミィより速いキャラは10キャラもいないはず。後ろ歩きがキャミィより速いのはたぶん、さくらとバルログだけ。つか、バルログはまぁイメージ的にも速かったけど、さくらが想定以上に速くてびっくりした。

どちらにせよ、キャミィは歩き速度が速く、ステップも前後どちらもかなり速い。これは明確な強み。機動力は高いけど、撃たれ弱いですよ!っていうコンセプトを感じる。キャミィより尖ったスペックしているのは豪鬼ぐらい*1じゃないかな。

 

キャミィがダメージを取る手段

キャミィの特徴として、ジャンプ攻撃とVT2にしか中段攻撃がないことがある。ここはすごく重要で、VT1のキャミィと戦うとすると、ジャンプ攻撃の時以外はずっとしゃがみガードしていれば打撃ではガードを崩されないということ。

では、キャミィを使う側は何を考えればいいのか。闇雲に打撃を重ねてもガードは崩せない、むきになってジャンプしたら対空で落とされる。そんなどうにもならない状況を打破するのは、当たり前っちゃ当たり前ですが投げです。

キャミィの投げ性能

ジャイロニッパー (前投げ) (130/120)

デルタスルー (後ろ投げ) (150/200)

投げ間合いはCランク(筆者調べ)。広くはないけど、極端に狭くもない。歩き速度が速いので狭くてもそこまで気にならない。

投げを当てるためには

じゃあ投げ間合いにどうやって入るか。

きわめてシンプルに答えれば”近づく”です。投げ間合いに入るためには近づくしかない。当たり前だけどね・・・。

では、近づくまでのキャミィの布石を考える。

 遠距離

波動拳とかソニックブームとかばんばん飛んでくる距離。キャミィがここにいて得られるものは何もないので歩くなりして近づく、それだけ。

中距離

試合開始ぐらいの”前ステから投げが届かない”ぐらいの距離。キャミィの技だとVスキル1ぐらいしか届かない。ただ、この距離だと飛び道具は撃ちにくい*2ので、ここを基礎的な距離としたい。ここからできることは以下の通り。

  • ちょっと歩いて差し技(立中Kあたり)
  • アロー仕込み置き技(中足か立強P)
  • EX低ストで奇襲
  • 様子見
  • 強欲にジャンプ攻撃
  • 低ストで対空を釣る
  • VT中であればVTストで強引に近づく

意外とやれることが多いので、これらを分散して使うだけでもそれっぽくはなりそう。この距離でうろうろするだけでも違う。

選択肢は多いが、コンボ始動できる技があるわけではないので、チクチクと相手体力を減らすつもりの立ち回りを心掛けたい。

当然だが、この距離だと相手も前ステで強引に近づいたり、置き技を振ったりする。このあたりは読み合いになるし、そこが格闘ゲームの醍醐味なのです。

密着から前投げを当てるとこの距離になるので、試合中に何度も経験する間合い。ここから近づく手段を豊富に持つことが大事。

近距離

中距離よりちょっと近い。ざっくり言うと前ステすると密着になるぐらいの位置。キャミィの本領が発揮できる距離になりつつある。この距離でできることは・・・

  • 立中K差し
  • 前ステ
  • 歩き立中P、屈中P
  • 置き技(アロー仕込みは慎重に)
  • 低スト(中か強)
  • めくりジャンプ弱K

前ステからは直接投げるなり、小技を刻んで投げるなり、コンボ始動技を振るもよし。やれることはたくさんある。

置き技も使える距離だが、相手が微歩きしてしゃがみガードされた場合、アローが漏れて大惨事なので慎重に。個人的な置き技のおすすめは屈強P(VT仕込み)。Vゲージがある時のみの手段だが、相手が近づいてきて 屈強Pヒット>VT はすごく熱い。ガードされても問題ない。強い。

低ストはこの距離が一番強い。対空で落とされないためにも、歩きや前ステを見せておいて、上への意識が薄くなってきたことろ狙えると最高。

低ストをにおわせておいて、めくりを狙うのもあり。めくり弱Kヒットからはコパを振るのが安定。J弱K>コパ>アロー や J弱K>コパ>リフトコンビネーション など。特にリフトを当てられるとダメージも取れるので良い。

画面端で前投げを通した後の距離もここ。

密着間合い

近距離の立ち回りで相手が固まった時に作れるのがこの間合い。キャミィの通常技が一番強いのはここ。投げをガード崩しの基点としてごりごり攻めたい。びびったら負け。離れたら負け。それがこの密着間合い。あ、でも投げキャラは気を付けて(´・ω・`)

  • 投げ
  • 小技を刻んで投げ
  • 投げシケ誘い
  • 立中Pや屈中P
  • 通常技を刻んでちょっと距離ができてからめくり狙い
  • 通常技を刻んでちょっと距離ができてから低スト
  • Vスキル2も狙う?

とにかく色々な方法を散らして、相手の注意を分散させてまとわりつく。それがキャミィの攻撃スタイル。離れた時に近づく手段は近距離と同じような感じ。近距離⇔密着間合い をループさせつつ一気に殺すつもりで。

まずは投げ。これはそのまま。キャミィの速い前ステからそのまま投げてもいいし、前ステから立弱Kをガードさせて有利を取ってから投げと打撃の2択を押し付けるのも良し。

投げシケははじめて書く内容で、正直筆者もへたくそな上に初心者帯ではあまり使わないかもしれない。基本的に、投げ抜け(グラップ)をしてこない相手なら一生投げてればそれだけで勝てます。打撃も通らず、投げも抜けてくるなーと思ったらこれを狙う。詳しくは別記事を参照。

立中Pや屈中Pは発生も速く、ガードさせて有利が取れる優秀な通常技。本命は立中Pを当てること。アロー〆コンボが入ればラインを稼いだうえに起き攻めつきでうまい。

通常技を何度かガードさせると嫌でも間合いが開いてしまう。この距離で攻撃を辞めるのではなく、再度近づくことができれば一生密着間合いでいられることになる。そのためにも、近づくタイミングを相手に悟らせないように、いろんな選択肢を混ぜよう。立中P>屈中P>中足をガードさせて低ストか前ステ、のように同じパターンを何度もやるとさすがに読まれます、筆者のように。相手が固まりがちな通常技と通常技の間にちょっとだけ前歩きを挟んでみたり、めくりを狙ったりもいいかなぁ。

最後の選択肢は筆者がよく使う。画面端に追い込んだあと、立中P>屈中P>(中足)のような”いつものやつ”をガードさせて、おもむろに通常技をキャンセルしてスピニングアックス。中足のあとはこっちのターン、と思っている相手の通常技とかち合ってクラカンしたりする、おいしい。中アロー〆でまた密着間合い。

 

まとめ

やっぱり近づかないとダメだわ、この子。アロー〆なら起き攻めもあるし、密着はガンガン攻めるポイントだし。まぁだからこそ密着が強いコマ投げ持ち(主にザンギ)が怖いんだよなぁ・・・。近づかないキャミィなんてぺちぺちしかできないし・・・近づいて何かのタイミングはずしたらスクリューだし・・・。キャミィより密着が得意なキャラ相手には中距離当たりを基本にして、ヒット&アウェイを意識して文字通りキラービーとなろう。

 

 

 

 

*1:体力スタン値共に全キャラ中一番少なく、機動力はキャミィ並みで火力オバケ

*2:飛ばれたらフルコンもらうから

キャミィのゲージ使用コンボを考える

これまでの記事の中で記述したものもあるが、せっかくなのでゲージを使用したコンボもまとめておく。

 

1ゲージ使用コンボ

リフトコンビネーション>EXフーリガン派生ストライク>中アロー (252/345)

EXフーリガンを使用した1ゲージコンボ。前ステから起き攻めがついてくる上に、運び性能もそこそこある。

リフトコンビネーション>EXフーリガン派生投げ (252/390)

始動が近い時はこちらも当たる。このコンボの最大の特徴は投げ後の状況。前ステして+3Fあるため、最速で振るだけで立中P、屈中P、投げがきれいに重なる。強い。

状況限定 リフトコンビネーション>弱アロー>EXスパイク (300/426)

基本的には端限定コンボ。弱アローで距離が離れないため、EXスパイクで追撃ができる。また、リフトコンビネーションが近い間合いで当たった場合は、画面中央でもキャラ限定でこのコンボが入る。筆者調べでは、該当キャラは春麗とラシード。

立中P>立強P>EXアロー (244/395)

通常技の繋ぎは何でもいい。自分が端を背負っている時にいずれかのコンボをEXアローで〆ると裏回りするため、端から脱出できる。ダメージとかはまぁ微妙。

 

2ゲージ使用コンボ

リフトコンビネーション>EXフーリガン派生ストライク>EXスパイク (290/430)

ゲージ効率は良くないが、殺し切る時などに使う。キャミィは2ゲージコンボは弱い。

 

youtu.be

3ゲージ使用コンボ

なんか色々してスパイクからCAする。EX3回とかいう贅沢なぴかぴかコンボはありません。

 

まとめ

思ったより書くことが少なかった。雑にまとめすぎたのかもしれないけど。

VTとEXを両方使用したコンボもあるけど、特筆すべきものは・・・ないかな。

キャミィのVトリガー2を考える

2021.02追記 EXアローからのVT発動ができるようになりました。

そちらに関する記事はこちらから。

ryck.hatenablog.com

調整によってダメージや有利Fが変わった。シーズン5の調整をまとめた記事はこちら。

ryck.hatenablog.com

以下の記事は2021.02アップデート前の内容です。

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空中からの奇襲or高速移動が可能なVT2

正直全然使ってなかったけど、この際真面目に色々と調べてみようと思いました。

では、性能から。

基本性能

VT2は2パターンの発動が存在し、空中からの奇襲タイプと前ステップタイプ。前者は攻撃派生があり、後者は高速移動だけ。どちらを選択するかは入力による。

2回の発動か、1回目の発動後の時間経過でVゲージが終了。1回目発動後の時間経過によるVゲージ減少はゆっくりめ(50秒ぐらい?)なので自然消滅は少ないような気がする。

余談だが、各種webサイトでデルタアドバンスという名称をちらほら見るが、これが公式なのかよくわからない。コマンドリストには載ってない。

VT2詳細

デルタアンブッシュ(強P+強K)

Take off!!と叫びつつ低空ジャンプ。一応出始めに飛び道具無敵がついてる。派生を出さない場合、そのまま着地してそこそこの隙を晒す(10Fぐらい?)。

リバースエッジ(デルタアンブッシュ中にK) (80/100)

空中で回転しつつ両足での踵落とし。中段。カウンターヒットしても、2発目は通常ヒットとなるため有利Fは増えない。

(ガード-2F/ヒット+3F)

ガードされて微不利、ヒットさせても繋がるのはコパだけ。うーん・・・。

デルタツイスト(デルタアンブッシュ中にP) (120/0)*1

アンブッシュからの投げ。しゃがんでいる相手には当たらない。掴んだ後は強化ストライクのような専用演出の後、裏回りする。ヒット音は気持ちいい。

(ヒット+7F)

空振りは普通の投げスカりモーションのような感じで、隙だらけ。ヒットした場合は+7Fで裏回りし、位置が固定のため立強Pが確定する。中足も当たるけど、使う理由はない。距離が微妙にあるため、立中Pや屈中Pは届かない。

デルタステップ(6強P+強K)

前入れするとこちらになる。私のターンだ!と言いながら高速前ステップする。攻撃判定はない、ステップするだけ。ステップ後の有利Fは各技によって違う。ステップ後はほぼ密着間合いなので、発生さえ間に合えばリーチ関係なく繋がる。

通常技>Δステップ後の有利Fなど

VT発動デルタステップ:(ガード時発動/ヒット時発動)

立弱P:(-5F/-3F) 立中P:(±0F/+4F) 立強P:(+1F/+5F)

屈弱P:(-6F/-2F) 屈中P:(-2F/+2F)  屈強P:(+6F/+9F)

立弱K:(-5F/-4F) 立中K:(-6F/-2F)   立強K:(+2F/+8F)

屈弱K:(-5F/-3F) 屈中K:(-4F/-1F)   屈強K:(-3F/D)

調べてて正直絶望した。Vゲージ払ってこれとかマジ?K関係に至っては立強Kヒット時以外目も当てられない。私のターンだ!とか言いつつ全然私のターンじゃない。しかもVT発動からのステップでこれ。

VTデルタステップ:(ガード時/ヒット時)

立弱P:(-10F/-8F) 立中P:(-5F/-1F)   立強P:(-1F/+3F)

屈弱P:(-11F/-7F) 屈中P:(-6F/-2F)   屈強P:(+1F/+4F)

立弱K:(-10F/-9F) 立中K:(-11F/-7F) 立強K:(-1F/+5F)

屈弱K:(-10F/-8F) 屈中K:(-9F/-6F)   屈強K:(-8F/D)

正直どうにもならない。発動ですら厳しかったフレーム周りが発動状態からのΔステップだとさらに悪くなる。屈強P>Δステップ>コパ は一応つながる。立強K>Δステップ>屈中Pも繋がる。

VT2を絡めたコンボ

屈強P>発動Δアンブッシュ>リバースエッジ>コパ>強アロー (198/322)

発動リバースエッジは屈強P・立強Kヒット時からしか繋がらない。繋がってもこのダメージ。

Δアンブッシュ>Δツイスト>立強P>〆

強アロー〆 (272/231) 強スパイク>CA〆 (519/255)

VT2がVT1に勝ってるのはこの最大ダメージコンボ。投げスタートで519はけっこうやばい。ただ、ツイストは投げ扱いなので他の投げと同様、相手ののけぞりモーション中は一部を除いて当たらないことに注意。立強Pヒット>アンブッシュ>ツイスト は繋がらない。

立強K(cc)>発動Δアンブッシュ>Δツイスト>立強P>〆

強アロー〆 (260/303) 強スパイク>CA〆 (433/315)

立強Kクラカンのみ、Δツイストが繋がる。ちなみにVT発動後のΔアンブッシュでも同様のコンボは可能。その場合、VT発動補正がかからなくなるためダメージが上がる。

立中P>立強P>発動Δステップ>屈中P>屈中P>強アロー (238/393)

立中P>立強Pのヒット確認から。

屈強P>発動Δステップ>立中P>立強P>強アロー (220/370)

屈強Pヒットから。単発屈強Pヒット確認は難しいが、こちらはガードされても+6F取れるので攻め継続が可能。立強Kからも同様に繋がるが、立強Kはしゃがみに当たらないので屈強Pでいい気がする。

屈強P>Δステップ>コパコパ強アロー (184/353)

一応繋がる。使い道はわからん。

屈強P>Δアンブッシュ>Δツイスト

意外とあたるかもしれない。でもたぶん気のせい。

 

youtu.be

 

まとめ

・VT発動Δアンブッシュはリバースエッジが確定している状況以外は全てVT発動演出見てから対空が間に合う。

・VT発動を伴わないΔアンブッシュは意外と速い。

・VT発動Δステップは通常技ヒットから出せば多少はコンボが伸びる。ガードされることを前提で発動するのであれば屈強Pか立強P。

・VT発動を伴わないΔステップは通常技ガードから出すと屈強P以外全部不利。

つまり・・・

VT発動Δアンブッシュはアウト。発動状態のΔステップもほぼアウト。

結論

立強Pか屈強PヒットからVT発動Δステップでちょっとコンボを伸ばすか、ガードさせて攻め継続。

発動状態からはΔステップは使わず、相手が忘れた頃にΔアンブッシュからΔツイストで大ダメージ狙い。

もしくは、ダメージを狙わずにΔステップで密着間合いを作り続けるだけの用途として使う。

 

うーん・・・VT1で良くね?必殺技発動とかΔツイストが空中も掴める、とかであれば色々面白そうなのになぁ・・・

立中P>立強P>強スパイク>VT発動Δツイスト〆 起き攻めつきとか

リフトコンビネーション>EXフーリガン派生スト>中アロー>VT発動Δステップ>強スパイク>リバースエッジ の運びコンボとか

ウル4のセービングキャンセルを彷彿とさせる動きができそうなのに。でもたぶん、かっこいいけどダメージは伸びない。

*1:スタン値0は驚愕した

キャミィのVトリガー1を考える

2021.02 EXアローからVT発動ができるようになりました。

それに関する記事はこちらから

ryck.hatenablog.com

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VT1キャミィの火力と立ち回り性能(奇襲性能)をあげるのがVT1。

え?VT2?ちょっと待ってくださいw

 

基本性能

VT1発動で時間停止演出。Vゲージがなくなるまでアロー、スパイク、ストライクが強化される。時間経過か、強化必殺技を2回発動するとゲージがなくなる。ゲージが残っている時は該当必殺技のEX版が出せないことに注意。

VTアロー (120/150) 発生7F

5ヒット技。ヒット時は特定の技で追撃可能な吹き飛びになる。技の移動距離はEXとほとんど変わらず裏回りするが、ガードされるとー13Fなので長めの攻撃から確反をもらってしまうことに注意。

追撃可能な技:VTスパイク、EXスパイク、CA

VTストライク (80/100)

3ヒット技。ヒット・ガード問わずかなり有利が取れる。ヒット時はかなり高め(相手の頭をかすめるぐらい?)以外の当たり方であれば+6F以上は取れるので、立中P>立強Pが確定する。心配な時は屈中P>屈中Pで。

ガード時もヒット時とそこまで変わらず、+5F~+10Fあたりまでは現実的に取れる。初心者帯では、他のストライクと同じぐらいの不利Fだと思ってか、高めガード後に暴れる人も多いため、その後の立中Pなどのヒット率が高い気がする。その際はVゲージがあれば立中P>立強P>VTアロー>追撃、とおいしい展開。

VTスパイク (160/200) 発生3F

5ヒット技。VゲージがあればVTストライクで追撃可能。このVTストライクは当然だが、Vゲージがないと出ないので注意。

対空VTスパイクやリフトコンビネーションからVTスパイク>VTストライク追撃は相手の浮き具合によってカス当たり(1ヒットとか2ヒット)することがある。その場合のみ*1、追撃可能。

VTスパイク>VTストライク(カス当たり)時に追撃可能な技:EXスパイク、CA*2

 性能まとめ

はい、強い。キャミィのVTはVゲージ2本なので場合によっては1ラウンドで2回発動も見える、強い。

 

実戦での使い方

基本的にはコンボに絡めることが多いのかな?他のキャラのように必殺技からVTキャンセルできないため、とりあえず技出しちゃってから攻め継続のために発動します、みたいなのは無い。

 

VTコンボ

立中P>立強P>VT発動>立強P>VTアロー>追撃 

追撃を含めた各ダメージは以下の通り

CA(407/402):VTスパイク(306/482)

CAはまだしも、VTスパイク追撃はダメージもそんなに伸びず、端以外であれば起き攻めもなく、Vゲージももったいない(VT技強いしね)ような気がして筆者はあまり使いません。その場合はあえて追撃せず、前ステから起き攻めしましょう。

発動を挟んだコンボなのでEXスパイクで追撃できないことを忘れてVTスパイクが出ちゃった時はごめーん!って言いましょう。*3

(VT発動状態)VTストライク>立中P>立強P>VTアロー>追撃

追撃を含めた各ダメージは以下の通り

CA(482/417):EXスパイク(380/537)

強い。特にEXスパイク〆のスタン値は目を見張るものがあると思う。相手にもよるがスタンゲージがおおよそ半分を埋めることになる。CA追撃はキャミィのコンボの中でも最大クラスのダメージがあるため、必須。

空中からの攻撃始動であるため、VT発動のコンボ補正が掛からずダメージが高い。強い。

(VT発動状態)立中P>立強P>VTアロー>VTスパイク orEXスパイク(340/495)

機会があまりないかもしれないが、発動中で立中Pがヒットした場合の素敵コンボ。けっこう減る。〆はVTスパイクでもEXスパイクでもダメージ・スタン値共に同じ。

(VT発動)>VTスパイク>VTストライク(2ヒット)>CA (478/263)

いわゆるカンニング対空。相手のジャンプを見てからVT発動して、落ち着いてVTスパイクするだけ。発動してからのコンボになるので補正もかかりにくく、ダメージは相当ある。相手の体力が4割程度で、EXとVの両ゲージが満タンの時に相手がジャンプしてきたら、ごちそうさまでーす!と言いながら殺しましょう。ただし、空中で起動変化したり、空中飛び道具持ちには注意。*4

 

youtu.be

 

VT発動キャンセルのあれこれ

とりあえず基本的なVTコンボはここまでにして、では実際にどの通常技からVTを発動してどう当てるかを考える。とはいえ、VT発動でのキャンセルは全キャラ共通でけっこうな有利Fを取れるので、とりあえず発動ってのも無しではないが・・・

 

通常技>VT発動キャンセル時の有利F

通常技名:(ガード時発動/ヒット時発動)

立弱P:(+1F/+3F) 立中P:(+6F/+10F) 立強P:(+5F/+9F)

屈弱P:(±0F/+4F) 屈中P:(+4F/+8F)   屈強P:(+9F/+12F)

立弱K:(+1F/+2F) 立中K:(±0F/+4F)   立強K:(+7F/+13F)

屈弱K:(+1F/+3F) 屈中K:(+1F/+4F)   屈強K:(±0F/D)

こうやって書くと見にくいかな、どうかな。VTキャンセルの特殊なところは、単純に何F有利になりますよ、というよりは有利Fが技によってそれぞれ決められてるっぽいこと。特に顕著なのは立弱P、これにいたっては通常ヒットよりヒット後にVT発動キャンセルしたほうが有利が減るという不思議状況を作り出す。

では、どう繋ぐのが理想か考える。

通常技ヒット>VT発動時の確定技

ヒット時のVT発動キャンセルで繋がる技を考えよう。主要なものだけ抜き出すので書いてないものは使わなくていいと判断したものとしてください。

立中P(+10F)

+10はすごい。立中Pか立強Pがメイン。立中P>VT発動>立中Pは思ったより届くけど、そのあとの立強Pは距離によって当たらないこともあるので注意。また、立強Pが届きそうにないからと、立中P>VT発動>立中P>中足 とすると 立中P>VT発動>立強P よりダメージが下がるのでやめましょう。つまり、安定は立強P。

立強P(+9F)

なぜか立中Pより有利が少ない。先端が当たらない限りは立強Pが届くので、安定。先端が当たった場合は中足で代用可能。

屈中P(+8F)

屈中P>屈中P の基本コンボとかからヒット確認して発動。立強Pだけ考えればok。屈中Pが当たる距離で 屈中P>VT発動 として立強Pが当たらない距離はないと思う、たぶん。相手のやられ判定が前に出てたりするとあるかもしれないけど、初心者の筆者はそんなこと気にする余裕がない。

屈強P(+12F)

通常技キャンセルできず、CAキャンセル可能なツンデレ屈強Pがここにも登場。ヒット時+12Fという暴力的な有利Fのくせにガード時発動でも+9Fと、トンデモ性能。

ヒット時は通常の間合いであれば立強p安定、先端ヒット時は中足。

筆者がSFVはじめたての頃に、師匠的存在であるキャミィ使いに教えられた言葉

『しゃが大VTマジあついから!』マジで熱かった。

立中K(+4F)

差し技として使う立中Kから発動ってそんなにしないと思うけど、一応書く。+4Fしかないので、立弱Pぐらいしかつながらない。もしくは直にVTスパイク(発生3F)。VTアローは発生が遅い(7F)なので直に繋いではいけない。

屈中K(+4F)

立中Kと一緒。置き技として使うこともあるので、こちらのほうが見る機会は多そう。繋がる技は立中Kと同じで少ないが、置き中足にVT発動まで仕込んでおけるのは強み。

 

各種弱攻撃はVT発動しません。屈強Kは有利も取れないし、ヒットでダウンしちゃうので使いません。立強Kはそもそもガードや通常ヒットさせる機会が少ない。中K関係は使えなくもないけどダメージはそこまで伸びないので、できれば中Pか強Pから繋げよう。

立強Kクラカン>VT発動>VTストライクは繋がる*5が、クラカン補正のせいでダメージが悲しいので使わない。

参考までに立強Kクラカンからのコンボ

立強K(cc)>VTストライク>立強P>VTアロー>EXスパイク (292/435)

立強K(cc)>ニーバレット>屈中P>強アロー (298/405)

立強K(cc)>前ステ>リフトコンビネーション>EXフーリガン派生スト>中アロー (300/450)

Vゲージ全部と1ゲージ払ったのに、この差。なんならVTもEXも使わなくて良い。VT使わないコンボ2つは起き攻めもついてくるしね。

 

まとめ

 キャミィのVT1はコンボ火力も上がるし、立ち回りも強くなる良VT。

各種中Pか強Pヒットから発動した場合、とりあえず立強P>VTアロー撃っておけばいい。

ガードされた時や生発動からはVTストライクからのコンボを積極的に狙いたい。

相手の体力が少なくて、VT発動可+CA撃てる状況であれば対空VT発動から殺す。

VTアローで端に到達した場合は位置が入れ替わらないので追撃コマンドに注意。

 VT2?そんなもん知らん。でも、一応使ってみて記事も書く予定。

*1:空対空でVTスパイクヒット時は3ヒットでも追撃可能だが、稀なケースな上に追撃しにくいので起き攻めしましょう

*2:中Kで出すのが安定

*3:2回発動できそうな状況であればさっさと使い切るという選択肢もあるのでダメなわけではないです

*4:豪鬼などが相手の場合はVT発動を確認されてからEX竜巻やEX斬空波動などで相打ち、最悪一方的に負けまである

*5:トライアルにもあった気がする