キャミィのフーリガンを考える
はじめに
フーリガンコンビネーションはキャミィの必殺技の中でも特殊な性能を持っているため、専用の記事とする。まずは基本性能から。
基本性能
フーリガンコンビネーション(41236P)
いくぞ!と言いながらくるくる飛ぶ。パンチボタンの強度によってくるくるジャンプの軌道が変わる。弱は高く前方向は短く飛ぶ、強は低く前方向に長く飛ぶ、中はその中間。
いずれも相手が近ければ裏回りする。強は相手の身長にもよるが裏回りしたりしなかったりする。キャミィ同キャラであれば強でも裏回りするが、ザンギエフは越えられない。
フーリガンコンビネーションはくるくるジャンプ中に派生攻撃が複数あることが肝。
レイザーエッジスライサー(自動派生)(ガード-2F~+2F程度)
フーリガンでくるくるしてそのままにしておくと勝手に派生。着地と同時にずさーっとスライディングキックする。ヒットするとダウンするが、追撃などはできない。下段なので忘れたころに撃つと当たることもあるかもしれない・・・ちなみに威力は100。
フーリガン派生キャノンストライク(フーリガン中にK)
高度制限的な問題なのか、通常のキャノンストライク(空中で214K)より有利フレームが取りやすい気がする。気のせいかもしれない、でもたぶん気のせいじゃない。
フェイタルレッグツイスター or クロスシザースプレッシャー(フーリガン中に弱K+弱P)
フーリガンからの投げ。相手が地上か空中かで技が変化するが、ダメージやスタン値は同じ。相手がしゃがみ状態だと投げが届かないので注意。
フェイタル~は後投げと同じモーションだが、後投げよりもスタン値が少し高く、距離もちょっと近い。クロスシザース~は掴んだ後にくるくるして地面に叩きつけながら踏む、痛そう。距離も近く、前ステから起き攻めにいける素敵な技。詳しくは後述。
EXフーリガンコンビネーション(41236PP)
EX版フーリガン。軌道は弱フーリガンと同じくらいの高度で飛び、前方向は端から端まで届く。相手との距離が大きいほど前方向への速度があがるため、端から端だとけっこう速い。また、派生技の性能が変わる。
EXレイザーエッジスライサー
3ヒット技になり、ガードさせて+3Fと有利をとれる。ヒット時は強スパイクで追撃できる。EXレイザー>強スパイク (258/335)
あまり使われないためか、ガードさせて有利なことを知らずに暴れる人が多い。せっかくなのでガードさせた後に屈中Pなどを振ってみるのも手。
EXフーリガン派生キャノンストライク
派手なオレンジ色に光りながらキャノンストライク。通常のEXキャノンストライクよりも有利が取りやすい気がする。気のせいかもしれない、でもたぶん気のせいじゃない。
余談だが、通常フーリガン派生よりEXフーリガン派生のほうが派生できるタイミングが速い。通常からの派生はくるくるジャンプの頂点あたりだが、EXは頂点に達する前に派生可能。
EXフーリガン派生投げ2種
ダメージ・スタン値共に通常フーリガン派生と変わらない。変わるのは追撃性能の部分。これはコンボの話とも関係するため、後述する。
フーリガンの使い方
通常版は基本的には奇襲用、というイメージ。立中P>屈中P の連携をガードさせてから中フーリガンすると相手の頭上を通り越して裏回り、そこからキャノストで攻撃、とか。警戒されない程度の回数に収めることが大事。
立ち回りで何の前触れもなく強フーリガン投げ、なんてのも意外とヒット率高い。ただ、ばれると簡単に撃墜されるので通常版は出番があまりないかも。
では、どうするか
EXフーリガン派生キャノンストライクをガードさせる
奇襲としての使い道は前述のとおり。EXの場合は全体的な動きがコンパクトになるため、奇襲効果はさらにあがるが、EX特有のオレンジ色発光があるので目立つ。奇襲なのに目立つ(´・ω・`)
その中でも、バレてもなんとかなるのがEXフーリガン派生キャノンストライク(以下、派生ストと呼ぶ)。性能のところでも記述したが、EXフーリガンからの派生ストは通常版より早出しできるのが特徴。開始位置よりも少し遠いぐらいの間合いから最速でEXフーリガン>派生ストを出すとちょうどいい感じに足元にあたる。しかも有利フレームもけっこうとれる。筆者のトレモ上ではガード+6Fまで取れた。そこまでいかなくても+3F程度は十分現実的で、強い。
目安として、腰から太ももに当たると+3F、膝より下に当たると+5F以上。ちなみにキャミィ同キャラで検証。身長や立ちポーズによって変わるっぽい。
EXフーリガンをヒットさせる
では、EXフーリガン派生キャノンストライクがあたった場合どうなるか。これは実はEXキャノンストライク(非常にわかりにくい表記で申し訳ないが)と同じ。
腰より下でヒットすると相手は自分の前に追撃可能な状態で浮く。かなり高め(胸あたりから上)でヒットすると位置が入れ替わって浮く。この2つの見極めがけっこう重要になる。
EX派生スト(低めヒット)>ニーバレット>中アロー (216/332)
低めヒットして、位置が入れ替わらなければ入るコンボ。けっこう減る。
EX派生スト>立弱K>前ステップ>何か
ヒット位置関係なく使える。コンボを捨てて立弱Kを刻み、前ステップで裏回りする。ガード方向が逆になるため、前ステップ後に立中P・屈中P始動のコンボや、投げなど色々試してみると良い。
なお、このコンボと裏回りはEXキャノンストライクでも同様のことが可能。
動画はEXスト用だが、やることは同じ
EXフーリガンをコンボに組み込む
では、奇襲以外でのEXフーリガンの使い方。結論から言えばTC(リフトコンビネーション)からのコンボがメインとなる。
では、TCの1発目のリフトアッパー(4中P)をどう当てるのか。
1.立弱K>コパからコンボにいく
立弱K(c)>コパ>リフトコンビネーション>EXフーリガン派生スト>中アロー(258/417)
基本コンボでも紹介した、立弱K>コパからTC(リフトコンビネーション)につなぐやりかた。立弱Kカウンターか、コパヒットでTCまでつながる。狙いに行く時は立弱K>コパ>リフトアッパーまで入れ込んで、コパ以降をヒット確認して立強Kを出す感じ。中アローまで入れればそこそこ減る。小技2発からは派生投げは入らないので注意。
2.めくりジャンプ弱Kや起き攻めからコンボにいく
コパ>リフトコンビネーション>EXフーリガン派生投げ(243/415)
コパTCは起き攻めでリフトアッパーまで入れ込み、ヒット確認して立強Kを撃つのが一般的。起き攻め以外ではめくりジャンプ弱Kからも狙える。EXフーリガン派生投げは早めに入力すること。
ダメージはアロー〆より下がるが、このコンボの強いところは投げ後に前ステ1回で密着間合いで有利(たぶん+3F)が取れること。前ステ後は最速で投げてもいいし、最速立中P重ねであれば、3F暴れされてもカウンターヒットとなるすごい状態。
アロー〆よりダメージ下がるけど、投げを通せれば+130なのでめちゃ減る。貪欲に狙っていきたい。
3.立強Kクラカンからコンボにいく
カウンターコンボの記事でもちらっと書いたが、立強Kクラカン後は最速前ステからTCが確定する。タイミングは慣れが必要なので要練習だが、できると強い。筆者は安定しないのでニーバレットコンボで妥協している。EXゲージを払える状態なら狙っていきたい。
立強K(cc)>前ステップ>リフトコンビネーション>EXフーリガン>派生
キャミィがEXゲージを使うのはEXフーリガンかEXキャノンストライクが多い(と思う)のでガンガン使っていきたい。
まとめ
フーリガンはすごく素敵な性能であるため、使いどころはリスクを伴う。ただし、EXフーリガンについてはコンボに組み込むことでダメージを伸ばせるうえに、投げ派生であれば素敵な密着状態が作れる。キャミィにとって密着間合いが作れることはすごく良いことなので狙いにいこう。
ただ、前述のとおりコンボに組み込むとなるとリフトコンビネーションを当てなければならない。がんばって当てられるように練習しよう。
あと、さらりと最後に書くがキャミィのコンボの中で一番難しいのがEXフーリガン系だと思う、たぶん。
では、このあたりで。
キャミィのキャノンストライクを考える
今回はキャミィの必殺技のなかでも癖のあるキャノンストライクを考える。これを使いこなせたら一流のキャミィ使いと言っていい気がする。
基本性能
キャノンストライク(前ジャンプ中に214K)
キャノンスター!としか聞こえない、空中からのスパイラルアロー。いわゆる空中軌道変化技。しかし高度制限があるため、超低空で出すことはできない。前ジャンプから最速で214Kだと上りジャンプ攻撃が漏れて悲しいことになるのは日常茶飯事。
また、強度によって違いがあることも把握しなければならない。弱は短く垂直に近い軌道で急降下キック、強は長くちょうど45度ぐらいの急降下キック。
ガードされる高さにもよるが、腰あたりに当たってしまうと普通に確反もらう。着地後にコパなんて振ってしまったら中技から大惨事なんてことも。足元ガードでようやく+2Fとかそのくらい。
どう使うのか
ここまでいい面を全く書いてないので使い道がなさそうに見えるが、当然そんなことは無い。
低空キャノンストライク(以下、低ストorスト)はヒット、カウンターヒットさせることができれば途端にくっそ強い技になる。距離を把握しつつ低ストをだせれば通常攻撃対空が間に合わなくてカウンターとか、普通にジャンプして対空攻撃を釣りつつ踏む、とかできる。
そこそこの高さ、だいたい腰あたりでヒットさせれば着地後にコパがつながり、カウンターなら屈中Pがあたることさえある。屈中Pやコパが当たることがキャミィにどれだけの恩恵をもたらすかは周知の通り。
低ストからのコンボ
低スト(低めヒット)>コパ>強アロー (158/259)
レシピはすごく簡単。問題はヒットしたあとにコパが繋がるかどうかを判断すること。こればかりは練習と実戦の経験が物を言うのでがんばろう。筆者はよく失敗してお仕置きされる(´・ω・`)
低スト(c)>屈中P>強アロー (206/306)
カウンターしてた場合はこちら。こちらも問題はコンボ選択をどうするか。ぶっちゃけはじめはカウンターしたときだけコパアローでもいい。コパが届かなくてアローが漏れたら、ごめーーん!と叫ぶことになる。
ちなみに間合いが近ければリフトコンビネーションも入るけど、状況判断がさらに難しくなる。
EX低ストの性能
ヒット確認とか難しいし、ガードされててアローが漏れるんじゃ!という方はEXにしましょう。EX版はゲージを払うだけあって性能はかなりよくなる。まず、高度制限が緩くなるので9−214KKでほぼ最速でも出る。最速で出なかった人は入力が早いのでがんばってください。そんな人はもう初心者では無い気がする。
EXの利点
速い
高度制限が緩いのも相まって相手に当たるまでも速い。しかも前方向も伸びる。試合開始よりちょっと離れてても足元に当たるぐらい。
有利がすごい
ガードされたときの有利フレームも大きくなる。腰あたりにあたっても±0とか。
当たったら追撃可能の吹っ飛び
低めヒットで自分の前方向に吹き飛ぶ。追撃はニーバレット>中アローが安定。このニーバレットが当たるようになった*1のはすごく大きい。ちなみにEX低スト>ニーバレ>中アローで(216/332)。
高めヒットで裏周り、立弱Kや立弱Pを当てて前ステするとまた裏周りするので強気に屈中Pや立中Pあたりを振るといいかも。なんなら低めヒット後に弱攻撃刻んで裏周りでもいい。裏周りがばれてる相手には読みあいになるが、その場合は投げが通りやすい。
ヒット後に立弱Pを刻んで気持ち遅めに前ステすると裏回りしない、という選択肢もある。見てから対応するのはすごく難しい。
まとめ
置き技の精度が高くて前ステや前歩きが通らない相手にはEX低ストで強引に近づくのもあり。ただし、EXを含む低ストは攻撃判定が弱く立弱Pなどで簡単につぶされるという弱みがあることを覚えておくこと。つぶされてもめげない心を持ちましょう。
では、このあたりで。
*1:コンボカウント制限?だか追撃性能の強化だか、そんな調整
キャミィのカウンターコンボを考える
難しいコンボがないことが売りのキャミィさん。
今回はカウンター限定コンボを考えます。
〇〇(c) と表記している部分がカウンターヒットです。
☆は中でもよく使う、おすすめのコンボです。
レシピ(ダメージ/スタン値)
コパ始動や屈中Pを絡めた固めから
コパ(c)>屈中P>強アロー (158/270)
コパ(c)>屈中P>屈中P>強アロー (196/338)
起き攻めのコパ重ねや、暴れでコパ>屈中Pと入れ込むケースから。
コパがカウンターヒットしていた場合、コパ>屈中Pが連続ヒットになるのでそのままアロー。これが確認できるとかなり大きい。
距離によっては屈中Pを2発にできる。ただし、コパコパ>屈中Pの場合、2発目の屈中Pは届かないので注意。
コパ(c)>立中P>中足>強アロー (188/338)
起き攻めのコパ重ねのカウンターやヒット確認が難しい時はこちらをおすすめする。コパ>立中P>中足まで入れ込んでカウンター確認してアロー。なんならコパがカウンターヒットしてなくても 立中P>中足 がヒットしていればつながるので確認はしやすいと思われる。中足を立強Pに変えるとダメージ・スタン値が(24/40)アップする。問題はコパがガードされてると普通に割り込まれること
☆屈中P(c)>中足>強アロー (197/306)
上記のコパ重ねでコパをガードされた後、相手が暴れていた場合に屈中Pがカウンターヒットすることがある・・・あった。今はコパがガード±0なので発生5Fの屈中Pがカウンターヒットするのは、小技以外で暴れられていた時だけなので・・・。
それ以外の状況であれば、基本コンボにも使う 立中P>屈中P の後半部分だけカウンターや、とりあえずの固めとして 屈中P>中足 と入れ込んだ時もカウンター確認して出したい。中足を立強Pに変えられれば、ダメージ・スタン値が(27/45)アップする。
☆立弱K始動
コパをガードされた際の有利Fは無し。そこでおすすめしたいのが起き攻め立弱K重ね。そこから色々刻んでカウンター確認したい。
立弱K(c)>屈弱P>立弱P>強アロー (160/287)
osayuというキャミィ使いの強豪プレイヤーが使用していたことから"osayu式"と呼ばれるらしい。ペチペチペチスパイラルアロー!という良いリズム感。3発刻むため、カウンター確認もやりやすいと思う。
☆立弱K(c)>リフトアッパー>立弱P>アロー (182/314※中アロー)
詳しくは後日の記事で書くことにするこのコンボ。操作がちょっと忙しいので大変ですが、仮に立弱Kがカウンターヒットしてなくても、リフトアッパーがノーマルヒットしていれば最後までつながる。ちなみにこのコンボは中アロー〆か強アロー〆。このコンボ後の起き攻めを重視するなら強アローにする。中アロー〆を後ろ受け身されると前ステから密着がつくれない。ただ中のほうがダメがちょっと高い。ダメ重視でいくならスパイクでいいかも
立強Kクラカン始動
☆立強K(cc)>ニーバレット>屈中P>強アロー (274/442)
立強Kクラカン時の基本コンボ。立強Kがガシャーンしたらレバーを前に入れながら強K連打でOK。立強Kが先端でクラカンした場合は繋がらないので、下記コンボにすること。
立強K(cc)>微歩き立強P>強アロー (242/384)
立強K(cc)>前ステ>リフトコンビネーション>追撃
クラカン後に距離がある時はニーバレットが空振りしていまい悲しくなるので、こちらで。立強Pはほんの少しだけ歩けば届きます。下のリフトコンビネーションを使用したコンボは別の記事を参照。
キャミィのフーリガンを考える - SFVCE キャミィまとめ
スピニングアックス(Vスキル2)クラカン始動
キャミィのVスキル2はなんとクラカン対応。振るタイミングがクラカンしやすい状況であることも踏まえ、意外と使う機会は多いかもしれない。簡単なレシピなので是非習得したい。
スピニングアックス(cc)>中アロー (160/240)
ガシャーン!したのを確認して中アローを入れる、それだけ。
スピニングアックス(cc)>クロススティンガーアサルト(CA) (360/144)
ガシャーン!したのを確認してCAを入れる、それだけ。
CAを弱Kで出すと当たらないことがあるので中か強で出すこと。
ちなみに密着でクラカンした場合は アックス(cc)>強スパイク>CA も入るが、距離をみつつコンボを変えないといけないので安定しないし、そもそも密着間合いからスピニングアックスは撃つべきではない*1。
端でクラカンした場合は貪欲に強スパイクを狙ってOK。
まとめ
カウンター限定のコンボって意外と少ないなぁ、と思いながら書き終えたわけですが・・・。特筆すると 屈中P(c)>中足 と 立弱K(c) が重要なのかな、と思ってる。
立強Kクラカンは空振りのリスクが高いため、初めのころは出番があまりなさそう。如何にしてガシャーン!させるかは別の記事で。
Vスキル2のスピニングアックスはわりとクラカンしやすく、追撃も簡単なので覚えておいて損はない。どうやってクラカンさせるかは別記事で。
では、このあたりで。
*1:密着ガードされると確反があるため
キャミィの基本コンボを考える
難しいコンボがないことが売りのキャミィさん。
基本的なコンボをまとめようと思います。
動画は全てのレシピを2回ずつ繰り返しています。
レシピ(ダメージ/スタン値)
立中P始動
>屈中P>強アロー (194/286)
基本の基本。立中Pから屈中Pまで入れ込んでおいて、ヒット確認してアロー
>中足>強アロー (185/286)
基本の基本その2。中足のほうがちょっとリーチが長いけど、ダメージはちょっと低い。
>立強P>強アロー (212/331)
立中P>立強Pで止めると-3Fなのでジャンプ攻撃ヒット時など、確定している状況で使いたい。
弱攻撃始動
屈弱K>屈弱P>強アロー(118/229)
コアコパアロー。コアは発生が4Fなので確反に使いたい。後述のコパコパアローとダメージ・スタン値は同じだが、こちらは下段始動。
屈弱P>屈弱P>強アロー(118/229)
コパコパアロー。発生3Fのコパ始動のため、確反に使う。
起き上がりに暴れでコパを2発撃って、ヒット確認してアローを撃てると色々捗る。これができるとだいぶ楽になるはず。筆者は安定しない。理想を言えば2発目の弱Pは立弱Pにしたいけど、難しい。
置き技始動
置き技始動はガードされないことを前提として仕込むコンボのため、”敵が近づいた時のみ置き技がひっかかる”状態で振ること。ガードされると大惨事なので。
中足>強アロー(140/208)
置き技として中足を振り、強アローを仕込んでおく。中足ヒット時のみアローが出る素敵なコンボ。これを当てると勝利に近づく。
立強P>強アロー(170/258)
上の中足コンボと同じく置き技の立強Pアロー仕込み。
CAも使いたい
基本的に、上記のコンボの強アローを中アローにしてCAキャンセルするだけでいける。でもどうせなら、ダメージ高くしたいって人は以下。中アローにする理由は、強アロー>CA の"強アロー"が1ヒットしかせず、中アローよりダメージが低くなってしまうため。
立中P>立強P>強スパイク>>CA(459/355)
ダメージを重視するのであれば強スパイク>CAが理想。
ぶっちゃけ、基本コンボの強アローを強スパイクに変えてCAをつなぐだけでいいのでお好きなものをどうぞ。ただ、コパコパアローみたいなしゃがみ攻撃から強スパイクに繋ぐのは慣れが必要。
屈強P>CA(377/150)
突然現れた屈強P。発生が遅くてリーチは長く、必殺技でキャンセルできない通常技だが、CAでのみキャンセル可能というピーキーな性能の屈強P。
屈強Pガード時にCAが漏れるとゲージ全部使ってキャミィがかっとんで行くだけなので泣ける。使うならヒット確認が必須なので要トレモ。筆者は安定しないので使わない。
トレモで10回やって10回成功しないならやめておいたほうがいい気がする。
まとめ
あくまでも基本コンボだけなので、ここに書いてないコンボもたくさんあります。
とりあえずここに書いてあるコンボができれば戦えるはず。筆者は立中P>中足の繋ぎを失敗してお仕置きされることがよくあります。
全てのコンボがアロー〆なのは起き攻めができるから。スパイクのほうがダメージは高いが間合いが離れてしまうため、アローをお勧めしています。簡単だしね。
CA以外でゲージを使いたいときはアローをEXにするのもあり*1だが、他にゲージを使いたいのでお勧めはしない。端を背負っているときにEXアローでコンボ当てながら中央に逃げるのはあり。
ゲージを使用したコンボは別記事にします。
では、このあたりで。
*1:EXスパイクはやめましょう
キャミィの主要技を考える
この記事は2021.01現在のものです。
コマンドの数字はテンキー配列です。↓↘→パンチの場合は236Pと表記。
初心者なりに考えるキャミィの主要技
通常技
屈弱P (発生3F ガード±0F ヒット+4F)
キャミィの技で一番速い通常技、コパ。
以前は密着で困ったときはコパ振ればいい、ぐらいの勢いだったがシーズン4?の調整で怒られて、ガードで±0となった。
近い間合いだとコパからコパ以外への連携に割り込まれるので注意
立中P (発生6F ガード+3F ヒット+7F)
全体的なモーションが小さくて速い。置き技に使える。
できれば状況を見つつ置いておき、近づいてきた相手にヒットした時のみ、屈中Kや屈中Pに繋げたい。仕込みアローは全体の動作が速すぎるせいで逆にむずかしい。アローが漏れると大惨事*1。
屈中P(発生5F ガード+1F ヒット+5F)
立中Pよりも速いが、全体モーションにかかる時間は同じ。でもガードさせた時の有利は小さい。
立中P>屈中Pの連携は通常技では割り込まれないので覚えておく。
立強P(発生6F ガード-3F ヒット+1F)
そこそこリーチがある。ガードさせて不利なので振った後は様子見したほうが無難?立中Pから繋ぐと、通常技で暴れていた相手に立強Pだけ当たることもある。
置き技として適度に振る、アローも仕込んでおく。相手の飛びにあわせて振ってしまうと大惨事。
立弱K (発生4F ガード+1F ヒット+2F)
主に起き攻めに使う。とりあえず立弱Kや立・屈弱Pを刻んで投げるのがキャミィの王道。カウンターヒット時のみ立・屈弱Pや後述のリフトアッパーが繋がる。
立中K (発生8F ガード-2F ヒット+2F)
置き技や差し込み、差し返しに使う。単発なので何もつながらない、チクチク技。この技が届かない距離はあまりやることがないので近づくイメージ。
屈中K(発生7F ガード-3F ヒット+1F)
置き技。いわゆる中足。立強Pより全体のモーションが小さいので多少は飛ばれにくい。前ステや歩きで近づく相手に刺さる。これもアローを仕込んでおく。ガードさせた後は不利なので、強気にいかないこと。
ジャンプ攻撃各種
J弱K・・・めくり用
J強P・・・飛び込みのメイン
J強K・・・前に長いけど、下には短い気がする。
ネックスパイラル(空中投げ)・・・起き攻めがついてくる。当てられるなら強い。
特殊技
リフトアッパー(4中P)(発生4F ガード+1F ヒット+4F)
速いけど短い。立弱Kや各種弱Pからつなげると全体モーションもコンパクトで素敵。ただ短い。立弱Kからの場合、カウンター時のみつながる。
リフトコンビネーション(4中P>強K)
上記の4中Pがヒットした場合、相手は強制的に立ち状態になるため、確定する。リフトアッパーの単発確認は難しいので、しゃがコパや立弱Kからリフトアッパーまで入れ込んで、確認できると幸せ。
立ちガードやしゃがみですかされると大惨事(ガード-12F )なので注意。
ニーバレット(6強K)(発生12F ガード-2F ヒット+5F)
ちょっと浮いて膝蹴り2連。浮いてるけど普通に下段は食らう。
主にコンボに使う。最近の調整でコンボ制限?が緩くなったこともあり、EXキャノンストライクや対空の立強Kクラカンから追撃で当たるようになった、うれしい。立ち回りではあまり使わない。
Vスキル
Vスキル1 アクセルスピンナックル(発生35F ガード+2F ヒット+7F)
くるくる横回転しながら、飛び道具を抜けつつ裏拳。見てから普通に止められることもあるし、投げられることもある。でも撃ちたい。相手に近ければ裏回りする。ガードさせてしまえば有利は取れる・・・が、遅い。
Vスキル2 スピニングアックス(発生15F ガード-6F ヒット ダウン)
キャンセル可能な通常技から出せる。少しさがりつつ回転蹴り。クラカン対応。
相手が暴れそうな連携(中足の後とか)に入れておくとクラカンするかもしれない。クラカン後は中アローで追撃するのが安定。近ければ強スパイクでも。一応CAでも追撃できるけど・・・。
ガードは-6Fだが、距離によって若干の違いがあり、先端(持続?)を当てるようにすると-4Fぐらいになる。密着から出してガードされるとそれなりの確反があるので気をつける。
必殺技
スパイラルアロー(236K)(発生7F ガード-11F,-13F,-14F,-12F ヒット ダウン)
錐もみキック。略称アロー。低い位置でぐりぐりするけど下段ではない。発生はどの強度*2も7Fなので意外と速い。弱と中は1ヒット、強とEXは2ヒット、EXは先端ヒット以外の場合は相手を突き抜けて背中側に着地。
どの強度でもガードされると大惨事。
キャノンスパイク(623K)(発生4F,5F,6F,3F*3 ガード -たくさん ヒット ダウン)
キャミィ版昇竜。略称スパイク。強度が上がると発生も遅くなる。前方向への移動量は強度が上がると伸びる。強スパイクはけっこう横に長い。EXは発生が一番速く完全無敵もついているが、横には短い。
どの強度でもガードされると大惨事。
フーリガンコンビネーション
色々書くことが多そうなので別記事で。
キャミィのフーリガンを考える - SFVCE キャミィまとめ
キャノンストライク
色々書くことが多そうなので別記事で。
キャミィのキャノンストライクを考える - SFVCE キャミィまとめ
Vトリガー
これも書くことが多そうなので別記事で。
キャミィのVトリガー1を考える - SFVCE キャミィまとめ
キャミィのVトリガー2を考える - SFVCE キャミィまとめ
クリティカルアーツ
クロススティンガーアサルト(236236K)(発生3F)
後方の壁まで飛んでから急降下キック。強度があがると急降下キックの角度が変わる。弱は近め、強は遠めに向かってキック。キックボタンの強度を間違えると空振りして悲しくなるので注意。
相手の飛び道具にあわせて出せれば確定する。ヒット後は前ステ2回で密着間合い。
まとめ
通常技
差し込み
立中K
置き技
中足、立強P・・・どちらもアロー仕込み
立中P・・・状況確認していろいろつなげたい
差し返し
立中K、立強P(アロー仕込み)
対空
弱スパイク、リフトアッパー
早めに出せるならネックスパイラル(空投げ)
固め用
立弱K、屈弱P
暴れ
屈弱P(発生3F)、EXスパイク
全体まとめ
必殺技は漏れたら大惨事なので最新の注意をはらう。飛び道具もジャンプ攻撃以外の中段も無いので、どうやって近づいてどうやってガードを崩すか、がポイント。
アローもスパイクもEXで出しても死ぬので、ガードされてる時には絶対に出してはいけない。
よく格ゲー初心者にもおすすめ!とかって記事を見るけど、そんなことないと思ってる。
今後の記事でガードを崩す手段とか、後回しにしてる一部必殺技をまとめたい。
初心者の備忘録なので難しくないことだけで構成したい。
では、このあたりで。
SFVCE 全キャラ 投げ間合い一覧
全キャラの色々なキャラランクを載せていきたい。(2021.01現在)
投げ間合い
Sランク
ベガ、E・ホンダ
A+ランク
Aランク
ナッシュ、かりん、Rミカ、ダルシム、ファン、ユリアン、コーリン、メナト、ファルケ、G、サガット、ギル
Bランク
バーディ、ポイズン、セス
Cランク
リュウ、ケン、キャミィ、ララ、ガイル、いぶき、ジュリ、豪鬼、ジュリ、エド、さくら、ブランカ、コーディ、カゲ、ルシア
Dランク
春麗、ザンギ、ラシード、ネカリ、アレックス、バイソン、アビゲイル、是空
投げ長いなーと思ってたキャラはやっぱりちょっと長めだった。筆者の適当検証によるものなので違ってたらごめんなさい。
機動力があるのに投げ間合いがそこそこあるかりんお嬢様ってけっこうすごいんじゃないかと思い始めた。
用語集
初心者が残す備忘録なので、万が一初心者の方が見た時のための用語集
あ~お
暴れ(あばれ)
ダウンから起き上がるときに色々な技を出すこと。相手の連携の隙間などがあった場合はうまく攻撃がヒットすることもある。
上
うえ。主にジャンプを起点に攻めることを指す。"上を見てる"という場合、ジャンプ攻撃を警戒して対空に注意を割いていること。
裏回り
相手の背後に回り込むこと。一部の技にこの性能がある。
置き(置き技)
相手が歩きや前ステップで近づいてきた時に当たるように技を”置いておく”こと。
起き攻め
相手の起き上がりにあわせて技を振ること。発生が遅い攻撃でも、相手がダウン中に発動することで攻撃判定が相手の起き上がりにぴったり重なることがある。起き攻めがうまい人は強い人。
か~こ
ガード
相手の攻撃を防御すること。立ちガード・しゃがみガードが存在する。しゃがみガードを崩すには、中段攻撃か投げ判定の技を当てる必要がある。
スト5にはガードブレイク(ガードし続けてガードが破られるシステム)が存在しないため、闇雲に攻撃をガードさせているだけでは、なかなか勝てない。
カウンター
相手の攻撃の隙や、攻撃が出る前にこちらの攻撃を当てること。スト5では画面上(1P側であれば左端中段あたり)にCOUNTERと黄色っぽい枠で表記される。
確認
相手と自分の動きを見て確認してから技を振ること。"中足ヒット確認アロー"の場合、屈中K(中足)を振り、中足が相手にヒットしたのを目視してから、アローを出すこと。中足確認ができると上級者の仲間入りらしい。
”状況確認中足アロー”の場合、中足を振り、相手がしゃがんでいないこと(例えば前ステップしている)を確認してからアローを出すこと。ヒット確認よりはちょっと簡単だけど、それでも難しい。
確反(確定反撃)
相手の攻撃の隙やガード後など、絶対に当たる状態で使う技のこと。例えば、キャミィの強アローをガードした後は有利フレームが12Fあるので、発生が12F以内の技であれば絶対に当たる。昇竜拳などをガードした後は莫大な隙を晒すため、確反コンボのダメージがすごいことになって大惨事。
重ね
主に起き攻めで技を振ることをさす。
固め
通常技などで相手が何もできない状態を作ること。ガードを連続でさせることが目的であることが多い。
カンニング
主に対空VT発動のことを指す。VT発動はボタン2つの同時押しで出る上に、時間停止演出が入るため、相手のジャンプを確認した瞬間にVT発動をすると余裕をもって対空ができる。他には相手の飛び道具を見てからVT発動、なども可能。
ガン見
そのままの意味。"上をガン見"の場合、相手のジャンプ攻撃への反応に神経を割いている状態のこと。
グラ(グラップ)
投げ抜けのこと。本来グラップとは投げのことだが、色々あって投げ抜けのことをさす。
クラッシュカウンター(クラカン)
各キャラにいくつかあるクラッシュカウンター対応技をカウンターで当てると、ガシャーン!という派手な効果音と共に相手が特殊なやられ状態になる。画面上の表記はCRUSH COUNTERと黄色っぽい枠で表記。カウンターの一部であるため、色がカウンターと一緒なのかな?
クラカン後は、通常では当たらないような追撃ができたりする。ちなみにVゲージが増える。筆者は最近まで知らなかった。
クリティカルアーツ
スト5における、いわゆる超必殺技。EXゲージを3本使用して繰り出す技。総じて威力が高く、無敵がついていることが多い。
ゲージ
EXゲージ、Vゲージのこと。話の流れでどちらか判断するが主にEXゲージを指すことが多い。スタンゲージをゲージと呼ぶことはない気がする。
ゲージ技
EX必殺技のこと。CAも含まれることがある。
削り
主に必殺技などをガードしたときに、少しだけ体力が減ること。削りダメージとも。相手の体力が少ない時に削りダメージで相手の体力を0にすることを削り殺しという。スト5はCA以外での削り殺しができないシステムのため、体力がほぼ0の状態からガードで凌がれ、一気に逆転される、などということもある。
下段
スト5の攻撃は上段・中段・下段の3種類に大別される。下段はしゃがみガード以外で防ぐことができない攻撃。キャラによって違うが屈Kで出る技が多い。
コア(小足)
屈弱K(しゃがみ弱キック)のこと。小足(こあし)とも。
コパ
屈弱P(しゃがみ弱パンチ)のこと。立弱Pを立ちコパということもあるので状況を見て判断。
さ~そ
最大
色々な状況での最大ダメージ、または最大ダメージを与えられるコンボのこと。
差し(差し込み)
相手に当たるように技を出すこと。主にリーチの長い通常技を使う。
差し返し
相手が置き技を空振りした隙に当てるように技を出すこと。
死に技
発生が遅かったり、大きな不利を背負ってしまったりする、いわゆる使い道のない技。
〆(しめ)
コンボの最後に使用する技のこと。アロー〆ならコンボの最後がスパイラルアロー。
キャミィのコンボはスパイク〆するとダメージは大きいが、相手と離れてしまうためアロー〆したほうが色々強い気がする。
上段
スト5の攻撃は上段・中段・下段の3種類に大別される。上段攻撃は一番数が多く、立ガード・しゃがみガードどちらでもガードできる。上段攻撃では相手のガードを崩せない。
白ゲージ
正式名称リカバリアブルダメージ(たぶん)。体力ゲージは攻撃を食らうとダメージ分が赤くなって減る。特定の攻撃をガードした時や一部の技を発動した時など、白いゲージで体力が減る。これを白ゲージと呼ぶ。リカバリアブル、の名の通り時間経過で回復する。白ゲージがある時に攻撃を食らうと白ゲージ分+食らった攻撃のダメージ分が丸々減る。ガードばかりして白ゲージがいっぱいある時に投げなんて食らった日にはめちゃめちゃ体力が減ったように感じて悲しい。
スタン
体力ゲージの下にある細いゲージ。攻撃を食らうとゲージが増え、攻撃を食らっていない時間に回復する。これが満タンになるとスタンする。いわゆるピヨり。
余談だが、ピヨりはストリートファイターシリーズが生み出した言葉。キャラの頭の上にひよこが出現し、くるくる回りながらピヨピヨという効果音がなる様子から。
た~と
対空
相手のジャンプ攻撃に撃墜するために出す技のこと、またその行為。
大惨事(個人的な用語)
暴発スパイクガード後やジャンプ攻撃を食らった後など、コンボを決められて莫大なダメージを受けること。かなしい。キャミィは必殺技の性能上、アローやスパイクをガードされると漏れなく大惨事。
中段
スト5の攻撃は上段・中段・下段の3種類に大別される。中段はしゃがみガード不可能な攻撃のこと。ジャンプ攻撃以外の中段技は発生が遅かったり、ゲージを使わないといけなかったりすることが多い。
な~の
生〇〇
普段はコンボなどで使う必殺技などを、直接出すこと。生CA、など。
は~ほ
発生
コマンドが完成した後、攻撃判定が発生するまでの時間のこと。
キャミィのコパであれば発生3F、つまりしゃがみながら弱パンチボタンを押して、実際にキャミィのパンチが相手に当たるまでに3F(1/20秒)かかる。
中段技などは”下段ガードできない”というリターンがあるため、発生が遅い傾向にある。
パナし(ぱなす)
自分の起き上がりなど、主に苦しい状況で無敵のある技をぶっぱなすこと。ぶっぱとも言う。
判定
主に攻撃判定のこと。攻撃判定と相手の位置が重なってないときは空振りする。
ピヨる
スタンのこと。
Vゲージ
画面下段にある赤いゲージ(Vゲージ)のこと。1本使用してVリバを使用、すべて(2本か3本)使用してVトリガーを発動することができる。
Vゲージが増えるのは、相手の攻撃をガードもしくは食らう、Vスキルを相手に当てる、クラッシュカウンターを発生させる、のいずれか。極端な話をすると、攻撃しない相手をVスキルを使用せずに一方的に殴り殺した場合、一切たまらない。
Vスキル
各キャラ2つ存在し、対戦前にどちらかを選択する。全キャラ共通で中K+中Pで発動する特殊な技。性能はキャラによって大きく変わり、戦術やコンボも変わる大事な技。Vゲージを増加させる効果もあるため、重要。
Vトリ(Vトリガー、VT)
スト5のゲージシステムの1つ。各キャラ2つずつあり、対戦前にどちらかを選択する。2本か3本が存在し、満タンの時のみ特殊な演出(時間停止演出)とともに攻撃を繰り出したり自分を強化したり、色々素敵なことがおきる。
Vトリを出すためのゲージをVゲージと呼ぶ。
Vリバ(Vリバーサル)
Vゲージを1本使用して発動することができる。コマンドはガード硬直中に6PPP(前+パンチ3つ)か6KKK(前+キック3つ)。ガード硬直をキャンセルして、攻撃したり移動したりする。攻撃タイプのVリバの場合、相手にヒットすると相手体力を白ゲージで減らすことができる。副次効果として発動と同時に自分のスタンゲージが回復する。
フルコン(フルコンボ)
考えうる限り最大のダメージを相手に負わせるコンボのこと。理想値を叩き出せるコンボ。某音ゲーとは関係ない。
補正
SFVはコンボにダメージ補正が掛かる仕組みになっている。これがないとすぐ死ぬので当たり前っちゃ当たり前。簡単に説明すると、コンボの1発目は通常のダメージだが、2発目は90%、3発目は80%、4発目は70%と10%ずつ下がっていき、最終的には10%まで下がる。この〇発目はあくまでも技の個数であり、ヒット数ではない。また、CAのみ補正値は50%が下限となるため、長いコンボの〆に使うCAはすごく減ってるように見える、まさに切り札。
その他の補正システム概要
VT発動は2技分として計算される。立中P>立中Pの場合100%>90%だが、立中P>VT発動>立中Pの場合、100%>発動>70%となる。
クラッシュカウンターは減少量が10%増加する。すなわち、クラカン>2発目の場合、2発目のダメージは80%となる。
カウンターは20%補正。カウンターで当てた攻撃のみダメージが20%増加する。クラッシュカウンターも同様。
無敵技へのお仕置きは45%補正。昇竜拳などの無敵技の硬直中にカウンターで攻撃を当てるとダメージが45%増加する。状況によっては、クラカンコンボを決めるより、無敵技の隙に合わせてジャンプ攻撃からフルコンしたほうが減ることもある。
体力が減少している時の被ダメージ補正。自分の体力の残り割合によって被ダメージに補正がかかる。満タンから50%までは通常、50%から30%ぐらいまでは95%(ダメージ5%カット)、30%から15%くらいまでは90%(ダメージ10%カット)、15%以下の場合は75%(ダメージ25%カット)。この補正は通常のコンボ補正と違い、CA中の多段ヒット技にも適用され、体力の減少に伴って途中からダメージが減ることになる。極端な話、補正が切り替わる体力割合を跨ぐようなダメージのCAは、ヒット数が少ない技の方が補正を受けにくい。
ま~も
見てから
見てからガード、などに使う。中段攻撃などは発生が遅く、がんばればモーションを見てから上段ガードに切替えることが可能。年齢と共にできなくなる悲しみを背負っている。
無敵(無敵技)
出始めなどに無敵がついている技のこと。主に昇竜拳系統の技が多い。無敵には、完全無敵・投げ無敵・飛び道具無敵・打撃無敵・空中攻撃無敵などがある。EX昇竜拳系統は出始めに完全無敵がついていることが多いため、割り込みやリバサでパナすのに使われることが多い。
めくり(めくる)
ジャンプ攻撃などで相手の正面から飛び込み、背中の皮をめくるように攻撃を当てて、相手の背後に着地することから。飛び込みからのめくり攻撃はガード方向が逆になるのでちょっと難しい。対空を出すのもコマンドが逆になるのでけっこう難しい。
めくり攻撃が相手にヒットするとCROSS-UPとオレンジっぽい枠で表記が出る。
漏れる
意図しない状況(主に必殺技をガードされたり空振りすると莫大な隙をさらすような時)で必殺技などが暴発してしまうこと。かなしい。
や~よ
安い
主に確反の時に使う。本来であればもっとダメージを出せるコンボがあったにも関わらず、低いダメージを負わせるだけになってしまった時に使う。最大、の対義語的な意味合い。"EX昇竜ガードしたのに、コパコパアローしか決めなかったのは安い"
ら~ろ
リバサ(リバーサル)
ダウンから起き上がること。転じて起き上がりに振る技のことをリバサと呼ぶ。
リバサ昇竜・・・起き上がりに昇竜拳を発動すること。画面上にREVERSALと赤っぽい枠で表記が出る。
わ~ん
アルファベット
CA(シーエー)
クリティカルアーツのこと。
CC(シーシー)
クラッシュカウンターのこと。
EX(イーエックス)
強化された必殺技のこと。発動するにはEXゲージを1本使用する。波動拳は236Pで発動するがEX波動拳は236PP(パンチ2つ同時押し)で発動。ノーマル必殺技と比較して攻撃力があがったり隙が減ったり色々特典がある。
EXゲージ(イーエックスゲージ)
画面下にある青っぽいゲージのこと。1本使用してEX必殺技を発動、3本使用してCAを発動することができる。攻撃を当てる(ヒット・ガード問わず)、必殺技を発動する、攻撃をガードもしくは食らう、のいずれかで増加する。
F(フレーム)
ゲームは1秒間に60コマの絵を連続で動かして、アニメーションにしている。1Fは1/60秒をさす。フレ、と略すことも。
K(ケー)
キック。
P(ピー)
1.パンチ。
2.パーフェクト(どちらかが体力を全く減らさずにラウンドを終えること)。
VT(ブイティー)
Vトリガーのこと。